Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja Kommentit pois päältä artikkelissa Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja

Take-Two Interactive -konsernin toimitusjohtaja Strauss Zelnick on torjunut huolen siitä, että tekoäly voisi mullistaa pelikehityksen. Vaikka Zelnick tunnustaa tekoälyn nopean kehityksen ja sen kyvyn tuottaa toimivaa koodia, hän korostaa, että ihmisen luovuus on edelleen menestyksekkään pelikehityksen kantava voima.

Zelnick näkee tekoälyn voimakkaana työkaluna eikä ihmisen kekseliäisyyden korvikkeena. Hän uskoo, että tekoäly voi virtaviivaistaa toistuvia tehtäviä ja parantaa luovaa prosessia, jolloin kehittäjät voivat keskittyä innovatiivisiin ideoihin ja mukaansatempaaviin pelikokemuksiin. Hän kuitenkin varoittaa arvioimasta tekoälyn kykyjä liian korkealle ja väittää, että se ei pysty itsenäisesti hahmottelemaan ja toteuttamaan monimutkaista visiota, jota todella uraauurtava peli vaatii.

Vaikka jotkut alan asiantuntijat spekuloivat tekoälyn mahdollisuudella automatisoida pelikehityksen osa-alueita, Zelnick pysyy optimistisena ihmiskyvyn roolin suhteen. Hän väittää, että tekoälyyn perustuvat työkalut tulevat yhä helpommin saataville, tasoittaen näin kehittäjien mahdollisuuksia kaikissa kokoluokissa. Lopulta pelin menestys riippuu sen ihmisten luomien ainutlaatuisten luovien näkemysten ja toteutuksen.

Zelnickin näkemys on linjassa perinteisen pelikehityksen lähestymistavan kanssa, joka perustuu taiteilijoiden, suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja muiden taitavien ammattilaisten yhteistyöhön. Vaikka tekoäly voi täydentää näitä ponnisteluja, on epätodennäköistä, että se syrjäyttäisi pelialalle tyypillisen ihmisen tekijän.

Ex-Microsoft-pomo: ”PlayStation menestyy – Xbox on kuollut” Kommentit pois päältä artikkelissa Ex-Microsoft-pomo: ”PlayStation menestyy – Xbox on kuollut”

Entinen Microsoftin ja Blizzardin johtaja Mike Ybarra ei säästellyt sanojaan kommentoidessaan pelikonsoleiden tilannetta. Ybarra otti Twitterissä/X:ssä kantaa Sony-pomo Hideaki Nishinon lausuntoon, jonka mukaan PlayStation 5 on yhtiön menestynein konsoli koskaan. Ybarra kehui PlayStationia, mutta teilasi Xboxin toteamalla sen olevan ”kuollut”.

Nishino kertoi Tokion pelimessuilla, että PS5 on tuottanut alle viidessä vuodessa noin 126 miljardin euron myyntitulot, mikä on selvästi enemmän kuin PS4, joka samassa ajassa ylsi noin 99 miljardiin euroon. Nishinon mukaan PlayStationin voima piilee kokonaisessa ekosysteemissä, laitteistossa, peleissä ja jatkuvasti kehittyvässä PlayStation Storessa.

Ybarran kommentit eivät jääneet huomiotta. Kun eräs käyttäjä kutsui häntä katkeraksi exäksi.

Teidän konsoli on kuollut. – Ybarran osoitti vastauksen kylmästi.

Mikä vain konsoli, jos on tarpeeksi rohkea. – Kommentoi toinen käyttäjä, johon Ybarran naljaili takaisin:

Tarkoitat varmaan, jos on tarpeeksi sekaisin. – Ybarra naljaili.

Tilastot tukevat ainakin osittain Ybarran näkemystä. Take-Twon sijoittajamateriaalin mukaan PS5 on myynyt yli kaksinkertaisesti Xbox Series X|S -konsoleihin verrattuna marraskuuhun 2024 mennessä. Nähtäväksi jää, mitä Microsoft tekee vastatakseen siihen, että PlayStationin valtakausi näyttää jatkuvan vahvana.

Nuoret käyttävät tekoälyä läksyihin ja tunteiden käsittelyyn – vanhemmat tarvitaan nyt mukaan Kommentit pois päältä artikkelissa Nuoret käyttävät tekoälyä läksyihin ja tunteiden käsittelyyn – vanhemmat tarvitaan nyt mukaan

Kun 14-vuotias Nicholas Munkhbaatar Sacramentosta aloitti ChatGPT:n käytön loppuvuodesta 2022, poika rukkanen oli mykistynyt: tekoäly ratkaisi matikkaongelmat hetkessä. Pian hän huomasi, että helppo apu voi myös haitata oppimista: tekoäly antoi vastauksen, mutta ei opettanut ajatteluprosessia.

Nykyään yhä useampi lapsi ja nuori käyttää ChatGPT:tä ja muita tekoälymalleja, kuten Claudea tai Google Geminiä, läksyihin ja jopa mielenterveysongelmien käsittelyyn, valitettavasti vieläpä usein ilman aikuisten ohjausta. Tutkijat varoittavat kuitenkin, että vanhempien rooli on tässäkin asiassa varsin ratkaiseva.

Asiantuntijat suosittelevat, että keskustelut tekoälyn käytöstä aloitetaan jo alakouluikäisten kanssa. Vanhemmat voivat tutustua AI-työkaluihin itse, esimerkiksi kokeilemalla ChatGPT:tä tai pelaamalla Googlen Quick, Draw! -peliä, joka havainnollistaa, että tekoäly toimii vain sen saamien tietojen pohjalta.

Yhdessä opiskelu voi olla hauskaa ja turvallista: vanhemmat voivat käyttää tekoälyä apuna, mutta samalla keskustella siitä, mikä vastauksissa tuntuu epäilyttävältä ja miten tietoja kannattaa tarkistaa. Tutkimuksetkin osoittavat, että oikein käytettynä tekoäly voi jopa tehostaa oppimista.

Mutta riskejäkin on: tekoäly voi tarjota virheellistä tai haitallista sisältöä, erityisesti nuorten mielenterveyteen liittyvissä kysymyksissä. Asiantuntijat kehottaakin luomaan yhdessä lasten kanssa selkeät käyttörajat, seuraamaan tunteita ja varmistamaan, että todelliseen elämään ja sosiaalisiin suhteisiin jää riittävästi aikaa.