Terrorarium (PC/Steam)
Haluaisin ihan aluksi varoittaa, että suuri osa arvostelusta menee varsin tekniseksi. Arvostelu on kirjoitettu enemmän pelinkehittäjille (ennen kaikkea Google-kääntäjällä arvosteluita lukeville itse pelin deveille) kuin tavalliselle lukijalle.
Puhun peliarvosteluissa muutenkin mielelläni pelinkehityksestä ja pelinkehityksen termeistä, mutta sukelletaanpa hieman syvemmälle. Pelimaailman objekteissa joihin pelaaja on vuorovaikutuksessa on kaksi (pelisuunnittelijan näkökulmasta, grafiikkaohjelmoija näkee punaista) 3d-mallia. Itse objektin malli ja sen collider. Colliderista käytetään myös usein nimeä hitbox, mutta se on harhaanjohtava, koska vain harva collider on laatikon muotoinen. Collideria käytetään tunnistamaan toisen colliderin, joka on yleensä pelaaja tai muu aktiivinen objekti törmäys itseensä ja sen jälkeen pelin koodi tekee jotain. Joko pysäyttää liikkuvan objektin, liikuttaa paikallaan olevaa, käynnistää jonkin prosessin.
Colliderien lisäksi kolmiulotteisissa peleissä on usein alkeellinen tekoäly. Näillä tekoälyä sisältävillä olioilla älyksi kutsutaan hyvin usein ominaisuutta nimeltään pathfinding. Se on kovakoodattu säännöstö miten olio pääsee paikasta A paikkaan B. Pathfindingissa on erilaisia muuttujia, jonka pohjalta se voidaan rakentaa. Se riippuu tavoitteesta. Halutaanko, että olio menee lyhintä reittiä perille, halutaanko mukaan jotain olion ”käyttäytymiseen” liittyviä muuttujia tai halutaanko että olio varoo vaarallisia esteitä. Helpoin tapa varmistaa toimiva pathfinding on ominaisuus, mikä indieiden suosimissa pelimoottoreissa usein on, eli olioiden suunnistamista varten rakennettu 3D-malli, eli navigation mesh.
Nämä asiat ovat täysin pielessä Pikmin-klooni Terrorariumissa. Vähemmän turhauttavaa on antaa negatiivista palautetta arvosteltavasta pelistä silloin kun se on mielipide. Tämä ei ole mielipide. Tarkentaakseni, pelin vihreän mummon ympärillä pyörivät pikkuotukset jäävät pensaisiin jumiin. Tämä johtuu kahdesta asiasta, joko niiden yhdistelmästä tai jommasta kummasta. Ympäristöcollidereiksi on jostain jumalan syystä valittu sama 3D-malli kuin näkyvillä olevaan objektiin, eikä esimerkiksi kapselia tai sylinteriä miten se yleensä tehdään. Toinen vaihtoehto on se, että pathfinding on hyvin suurpiirteisesti tehty eikä ole rakennettu reagoimaan siihen että otus joutuu pieneen tilaan.
Nämä asiat saisi parannettua kahdella tavalla. Ensimmäinen, eli tärkein on vaihtaa kaikki teräväreunaiset ja mahdollisesti sahalaitaiset colliderit pehmeäreunaisiin. Toinen olisi jonkinlaisen minimietäisyyden määrittäminen seiniin. Tasaiseenkin collideriin voi tarttua, koska 3d-mallit nyt vain ovat sellaisia. Tässä pystytään välttämään navmeshin rakentaminen, joka voi olla hankalaa varsinkin pelissä jossa pelaajat voivat tehdä itse kenttiä. Pelattavuuden jälkeen päästään sitten niihin muihin ongelmiin, eli visuaaliseen antiin ja huumoriin. Pelin pitäisi pitää sisällään jotain mustaa huumoria, mutta kentän lopussa tuleva ”pääsit läpi, mikä ihme sinussa on vikana” -teksti enemmän hämmentää kuin hymyilyttää. Visuaalisen annin ongelmana tiukan kahdeksan suunnan ohjauksen lisäksi niin geneerinen perusshader kuin voi olla low polya ja piirrosgrafiikkaa yhdistävään ulkoasuun. Harva peli huutaa samalla tavalla aloittaessa ”This game was made in 2 days for Ludum Dare 40” kuin tämä ja syynä on nimenomaan kehno shaderin ja valaistuksen valinta. Ja tiukka kahdeksan suunnan ohjaus. Nämä kuuluvat myös ehdottomasti korjauslistalle jos halutaan rakentaa ”yhteisö-pikmin”.