The Callisto Protocol -kauhupelin pelialue esillä uudella trailerilla Kommentit pois päältä artikkelissa The Callisto Protocol -kauhupelin pelialue esillä uudella trailerilla

The Callisto Protocol

Striking Distance -pelifirman uudesta The Callisto Protocol -kauhuselviytymispelistä on saatu uusi traileri, joka avaa pelin tapahtumapaikkaa Black Iron -vankilaa. Voit katsoa trailer alta.

Peli sijoittuu 300 vuotta tulevaisuuteen ja siinä pelaajat omaksuvat Jacob Leen roolin. Lee on joutunut Jupiterin kuu Callistolla sijaitsevaan korkeimman turvaluokan vankilaan, jossa alkaa tapahtua kummia.

Pelaajien täytyy selviytyä vankilasta ja taistella nopeasti kehittyviä vastustajia vastaan. Matkalla kerätään aseita, varusteita ja uusia kykyjä.

The Callisto Protocol ilmestyy 2. joulukuuta PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Onelle, Xbox Seriesille ja PC:lle Steamin kautta.

Dead Spacen luoja haluaa tehdä Alien-pelin – mutta vain yhdellä ehdolla Kommentit pois päältä artikkelissa Dead Spacen luoja haluaa tehdä Alien-pelin – mutta vain yhdellä ehdolla

Dead Space ei olisi koskaan syntynyt ilman Ridley Scottin Alienia, ja nyt pelisarjan luoja Glen Schofield on paljastanut, että tekisi mielellään oman Alien-pelin. Mutta yhdellä ehdolla: hän haluaisi täydellisen luovan kontrollin. ”Minun on pakko omistaa luova puoli. Muuten en saa aikaan loistavaa peliä”, Schofield totesi.

Schofield myöntää olevansa iso fani, jopa siinä määrin, että on tehnyt Midjourneyllä yli sata erilaista xenomorph-versiota omaksi ilokseen. Samalla hän kuitenkin painottaa, että haluaisi ensisijaisesti luoda omia, täysin uusia pelejä.

Realiteetit kuitenkin iskevät vastaan. Schofieldin viimeisin hanke, pienen tiimin ja tyttären kanssa kehitetty uusi projekti, kaatui siihen, että kustantajat halusivat budjetin painuvan 17 miljoonasta eurosta jopa vain 2–5 miljoonaan. ”Jotkut ideat on parempi jättää tekemättä kuin toteuttaa liian halvalla”, hän summasi.

The Callisto Protocolin kaupallinen epäonnistuminen johti siihen, että Schofield erosi Striking Distance Studiosin johdosta ja suuri osa tiimistä lomautettiin. Nyt hän sanoo kaipaavansa pelinkehityksen kaaosta ja iloa, mutta myöntää samalla, että saattaa olla jo ohjannut viimeisen pelinsä. Alien-peli hänen käsissään jää siis ainakin toistaiseksi vain houkuttelevaksi ajatukseksi.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.