The Fisherman – Fishing Planet -kalastussimulaatio pyrkii realismiin Kommentit pois päältä artikkelissa The Fisherman – Fishing Planet -kalastussimulaatio pyrkii realismiin

The Fisherman - Fishing Planet

The Fisherman – Fishing Planet on realismiin ja aitouden tunteeseen keskittyvä kalastuspeli. Sen fysiikanmallinnus, grafiikka ja äänimaailma ovat mallinnettu oikean maailman mukaisesti taaten pelaajalle mahdollisimman aidon tuntuman kalastuksesta.

Pelin 19 erilaista kalastusympäristöä on mallinnettu oikean maailman kalastuspaikoista. Näitä ovat esimerkiksi Yhdysvaltojen Everglades, Ranskan La Creuse ja Italian Tiber-joki. Lisäksi eri vuodenajat, sääolosuhteet ja vuorokaudenajat vaikuttavat pelimaailmaan sekä sen eläimiin ja kasveihin. Erilaiset veneet tuovat vaihtelua kalastuspaikkoihin matkatessa.

Ainakin pelin maisemat näyttävät hyviltä.
Ainakin pelin maisemat näyttävät hyviltä.

Erilaisia kalalajeja on pelin ennakkotilaajan versiossa mukana peräti yli 140 erilaista ja niillä jokaisella on omat elintapansa ja käyttäytymismallinsa. Kalastusvälineitä ja näiden erilaisia yhdistelmiä on tuhansittain. Mukana on laaja valikoima erilaisia vapoja, uistimia, vieheitä ja muita kalastukseen liittyviä välineitä. Yksinpelin lisäksi mukana on erilaisia moninpelitiloja, joihin kuuluvat yhteistyöpelit ja kisailutapahtumat.

julkaistaan sekä – ja -pelikonsoleille että :lle 17. lokakuuta 2019.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.