The Sims 5 jäihin – EA yllättää myöntämällä, ettei vanhan sisällön hylkääminen olisi reilua pelaajille Kommentit pois päältä artikkelissa The Sims 5 jäihin – EA yllättää myöntämällä, ettei vanhan sisällön hylkääminen olisi reilua pelaajille

Elektronisen viihteen jättiläinen EA on viime aikoina käyttäytynyt hämmentävän… järkevästi? Nyt yhtiö on ilmoittanut, ettei The Sims 5 ole lähiaikoina tulossa, syynä ei ole teknologia tai ideapula, vaan pelaajien etu. EA:n mukaan on yksinkertaisesti liian epäystävällistä pyytää faneja luopumaan vuosien aikana ostetusta ja rakennetusta sisällöstä.

Emme halua, että pelaajat joutuvat aloittamaan nollasta ja luopumaan kaikesta siitä, mitä ovat vuosien varrella luoneet ja ostaneet. – EA:n presidentti Laura Miele totesi.

Eikä tämä ole mikään pieni määrä, sillä The Sims 4:ään on julkaistu yli 85 lisäosaa kymmenen vuoden aikana, viimeisin niistä aiheutti vahingossa massaraskauden simien keskuudessa.

Yllättäen Miele sanoo suoraan, että The Sims 5 ei olisi pelaajaystävällinen ratkaisu juuri nyt. EA keskittyy sen sijaan päivittämään The Sims 4:ää edelleen, sillä peli on teknisesti hyvässä kunnossa eikä sillä ole merkittävää kilpailua, korealaisen InZoin jäätyä odotuksia vaisummaksi.

Uutta kuitenkin on luvassa. EA kehittää parhaillaan ilmaispelattavaa, moninpelipohjaista The Sims -spinoffia, joka tähtää alustaksi useille pelikokemuksille. Se tulee olemaan monialustainen ja mahdollistaa pelaamisen ystävien kanssa missä vain, samalla kun The Sims 4 jatkaa yksinpelinsä laajentamista ja kassavirran keräämistä.

EA visioi The Sims -sarjasta kokonaisen ekosysteemin, jossa on tilaa sekä rauhallisille cozy-peleille että isommille verkkoympäristöille. Yllättävää kyllä, yhtiö kuulostaa siltä kuin se kuuntelisi pelaajiaan ja tällä kertaa oikeasti tarkoittaisi sitä.

The Home County – Simulaatio ja historiallinen elämä yhdistyvät Kommentit pois päältä artikkelissa The Home County – Simulaatio ja historiallinen elämä yhdistyvät

Uusin indie-peli The Home County vie pelaajat idylliseen brittiläiseen maaseutuun, jossa voi rakentaa ja hallita omaa kyläänsä. Peli julkaistaan Steamissa 22. syyskuuta 2025.

Pelin ytimessä on koloniasimulaatio, jossa rekrytoit kuusi kyläläistä, joilla on omat ammattinsa. Pelaajan tehtävänä on huolehtia asukkaiden tarpeista, koristella kylä ja järjestää tuotantoa.

Samalla peli tarjoaa elämäsimulaatiot, jossa pelaajat voivat harrastaa maalausta, kalastusta ja muita aktiviteetteja. Pelimekaniikka ammentaa inspiraatiota Simsistä, ja pelaajan täytyy huolehtia myös hygieniasta ja terveydestä. Julkaisun jälkeen kehittäjä suunnittelee lisää harrastuksia, kuten kirjoittamista, musiikkia ja käsitöitä.

Historialliset piirteet tuovat syvyyttä. Tarina keskittyy aristokratian ja työväenluokan jännitteisiin Edwardin ajan Englannissa. Pelaaja voi valita, hallitseeko hän kylää Lordina/Ladyna vai pormestarina, ja peli on täynnä brittiläistä kulttuuriväriä ja aikakauden yksityiskohtia.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.