Twin Mirror ei onnistu ylläpitämään Life’s Strangelle tyypillistä mielenkiintoa Kommentit pois päältä artikkelissa Twin Mirror ei onnistu ylläpitämään Life’s Strangelle tyypillistä mielenkiintoa

Twin Mirror (PS4)

3 / 10
Hyvää + Paikoitellen näyttävä teos Huonoa - Henkilökemiat, ääninäyttely, tekninen osaaminen Yleisesti Twin Mirror omaa runsaasti potentiaalia, jota ei valitettavasti osata hyödyntää tehokkaasti.

Dontnodin ja Bandai Namcon tuorein luomus on aluksi kankea ja peli lähtee käyntiin hitaasti. Niinkuin yleensä asiaan kuuluu pelaaja tutustutetaan hahmoihin, juoneen, miljööseen… ja tähän pelin mielenkiinto oikeastaan päättyykin.

Katkerat kaivostyöläiset

Olet Sam, tutkiva journalisti, joka palaa kahden vuoden jälkeen takaisin entiseen kotikaupunkiinsa basswoodiin hänen parhaan ystävänsä hautajaisiin. Pelaaja tutustutetaan paremmin muutamaan tarinan kannalta tärkeään henkilöön, mutta suurin osa sivuhenkilöistä jää täysin pimentoon. Hahmojen väliset kemiat jättävät liikaa sijaa mielikuvitukselle kun pelaaja joutuu itse arvailemaan, mistä kenenkin kenkä puristaa. Yleisin syy hahmojen väliseen kipinöintiin on kaksi vuotta sitten Samin toimesta suljettu kaivos, joka jätti monta kyläläistä työttömäksi. Hahmojen välisiä kemioita ja historioita olisi tästä huolimatta voitu tuoda enemmän esille ja näin rikastaa muuten vaisua juonta.

Hahmojen väliset kemiat jäävät hyvin usein vaisuksi

Voihan tekniikka

Tekniseltä puolelta Twin Mirror on varsin kankea, ottaen huomioon mitä muuta unreal enginellä ollaan saatu puristettua ulos. Hahmojen kasvojen animoinnit ovat varsin elottomat; silmät ja suut eivät meinaa synkata keskenään ja tämä jättää varsin gringen fiiliksen kerta toisensa jälkeen. Pelissä käydään toisinaan päähahmon henkilökohtaisessa ”mind palacessa”, jossa päähahmo kertaa kaupungin tapahtumia muiden henkilöiden kanssa. Mind palace on paperilla varsin mielenkiintoinen konsepti, joka kuitenkin kaatuu valitettavasti teknisiin ongelmiin. Mind palacesta palattaessa takaisin nykyhetkeen tapahtuu yleensä kummia; hahmo saattaa tököttää hetkellisesti talon katolla, takapihan ruusupensaassa, keskellä autotietä tai missä milloinkin. Aluksi tämä nosti hymyn huulille, mutta toistuessaan uudelleen ja uudelleen, rikkoi tämä immersion täysin.

Mind palaceen on hyvä vetäytyä hetkeksi mietiskelemään

Ääninäyttelijätkään eivät ole suoriutuneet työstään kiitettävästi vaan suurimman osan ajasta kuulostaa, kuin kaikki repliikit luettaisiin suoraan paperilta. Tästä johtuen moni tarinan kannalta merkittävä tapahtuma ei herättänyt läheskään niin vahvoja tuntemuksia kuin niiden olisi ollut tarkoitus aiheuttaa.

Tarjoaa Twin Mirror onneksi jotain hyvääkin: peli näyttää paikoin erittäin hyvältä, silloin kun pelimoottori vain sille päälle sattuu.

Twin Mirror on toisinaan myös näyttävä teos

Lopuksi

Twin Mirror omaa erittäin paljon potentiaalia, jota ei olla tällä kertaa valitettavasti osattu hyödyntää. Vahvempien henkilösuhteiden, paremman ääninäyttelyn ja teknisen hiomisen myötä tästä olisi voinut kehkeytyä varsin loistava teos.

Järjestöjohtajalta raju ulostulo Sonyn digisuunnitelmiin: ”Piratismi on ainoa keino pelien säilyttämiseksi levyttömässä tulevaisuudessa” Kommentit pois päältä artikkelissa Järjestöjohtajalta raju ulostulo Sonyn digisuunnitelmiin: ”Piratismi on ainoa keino pelien säilyttämiseksi levyttömässä tulevaisuudessa”

Peliarkistoinnin ja -historian puolestapuhujat ovat tyrmistyneet Sonyn tuoreesta ilmoituksesta ajaa fyysisten -pelilevyjen tuotanto kokonaan alas vuoteen 2028 mennessä. Päätös siirtää johtavan pelikonsolin tulevaisuuden täysin digitaalisten käyttöoikeuslisenssien varaan on saanut alan arvostetuimmat asiantuntijat reagoimaan poikkeuksellisen kovin sanankääntein.

Videopelien säilyttämiseen erikoistuneen Video Game History Foundation (VGHF) -säätiön johtaja Frank Cifaldi on astunut julkisuuteen ja todennut suoraan, että levyttömässä tulevaisuudessa piratismi jää tällä hetkellä ainoaksi toimivaksi keinoksi pelihistorian pelastamiseksi.

Alan etujärjestöt kieltäytyvät tarjoamasta laillisia vaihtoehtoja

Cifaldin raju kommentti oli suora vastaus Bluesky-sosiaalisessa mediassa jaettuun julkaisuun, jossa piratismia luonnehdittiin pelialan ”ainoaksi tällä hetkellä olemassa olevaksi median säilytysmuodoksi”. Koko aikuisikänsä pelihistorian varojelemiselle omistanut säätiöjohtaja allekirjoitti väitteen täysin.

Videopelien historiallista säilyttämistä ajavan instituution johtajana ja ihmisenä, joka on omistanut koko aikuisikänsä tälle asialle: tämä pitää paikkansa. Olemme yrittäneet työskennellä pelialan etujärjestöjen kanssa löytääksemme laillisen tien eteenpäin, mutta he kieltäytyvät tarjoamasta mitään merkityksellistä vaihtoehtoa.

Cifaldi arvostelee peliteollisuutta siitä, että se toimii aktiivisesti omia teoksiaan ja niiden laillista arkistointia vastaan. Koska digitaaliset kauppapaikat voidaan sulkea ja lisenssit evätä yhdellä napinpainalluksella, ei pelkkään digitaaliseen jakeluun siirtyminen takaa pelien säilyvyyttä tuleville sukupolville. Kun kuluttajilta viedään mahdollisuus omistaa peli fyysisen median muodossa, katoaa virallisilta tahoilta myös mahdollisuus arkistoida teoksia laillisesti.

Katseet kääntyvät PC-rautaan

Myöhemmässä säätiön virallisessa lausunnossa Cifaldi kuitenkin lievensi sävyä ja muistutti, että Sonyn ratkaisu ei tullut asiantuntijoille täytenä yllätyksenä. Museot, kirjastot ja viralliset arkistot ovat jo pitkään ymmärtäneet, ettei pelkkien muovisten levyjen kerääminen varaston hyllyille ole kestävä tai pitkäaikainen ratkaisu uudempien pelien pelastamiseksi.

Konsolien muuttuessa suljetuiksi digitaalisiksi ekosysteemeiksi, pelien säilyttämisen ja historian pelastamisen tulevaisuus nojaa entistä vahvemmin PC-alustaan, jossa laitteiston avoimuus mahdollistaa datan kopioinnin ja tallentamisen virallisiin digitaalisiin arkistoihin. Cifaldin mukaan pelialan on kuitenkin pakko muuttaa asennettaan ja luotava viralliset, lailliset raamit museoiden toiminnalle, jotta digitaalisen aikakauden pelit eivät katoa historian hämäriin pysyvästi.

Vastaisku Sonyn digisuunnitelmille: ”Don’t Kill the Disc” -adressi keräsi nopeasti yli 115 000 allekirjoitusta Kommentit pois päältä artikkelissa Vastaisku Sonyn digisuunnitelmille: ”Don’t Kill the Disc” -adressi keräsi nopeasti yli 115 000 allekirjoitusta

Konsolipelaajien keskuudessa kytee jättimäinen raivo, kun ilmoitti virallisesti luopuvansa fyysisten pelilevyjen valmistuksesta -alustoille tammikuusta 2028 alkaen. Päätös tarkoittaa käytännössä sitä, että tulevaisuudessa uudet pelit ostetaan joko suoraan PlayStation Storesta tai kivijalkakaupasta pelkän muovisen kotelon sisään sujautetun latauskoodin muodossa.

Vastareaktio on ollut välitön. Kanadalainen itsenäinen pelijälleenmyyjä PNP Games perusti Change.org-sivustolle ”Don’t Kill the Disc” -vetoomuksen, joka keräsi vain muutamassa päivässä yli 115 000 allekirjoitusta ympäri maailmaa.

Tuhansia työpaikkoja uhattuna ja käytettyjen pelien markkinat kuolemassa

Kriitikot ja itsenäiset kauppiaat muistuttavat, että fyysisten pelien hylkääminen ei ole vain nostalgian kaipuuta, vaan sillä on massiiviset taloudelliset ja yhteiskunnalliset seuraukset. PNP Gamesin edustaja Jade Pearce korostaa, että levyjen valmistus, logistiikka, varastointi ja kierrätys työllistävät tuhansia ihmisiä ympäri maailman.

Fyysiset pelit tukevat kokonaista teollisuudenalaa, jonka täysin digitaalinen tulevaisuus pyyhkii hiljaisesti pois: jälleenmyyjät, jakelijat, valmistajat, varastoinnin ja logistiikan, käytettyjen pelien markkinat sekä keräilijä- ja säilytysyhteisöt. Se tarkoittaa tuhansia työpaikkoja ja lukemattomia pienyrityksiä. Fyysisen median lopettaminen poistaa kuluttajan valinnanvapauden, heikentää paikallistalouksia ja antaa muutamalle alustan omistajalle täydellisen kontrollin siitä, miten ja voiko ostamiisi peleihin edes päästä käsiksi.

Pearce muistuttaa, että kyse on myös omistajuudesta. Levyversion voi aina myydä eteenpäin, antaa lahjaksi tai lainata kaverille. Digitaalinen peli on puolestaan pelkkä käyttöoikeuslisenssi, jonka Sony voi periaatteessa evätä tai poistaa palvelimiltaan milloin tahansa – kuten yhtiö teki ilmoittaessaan sulkevansa vanhojen – ja -konsoliensa kauppapaikat.

Numerot Sonyn puolella – Digimyynti jo lähes 80 %

Sonyn viestintäjohtaja Sid Shuman puolustaa ratkaisua PlayStation Blogissa toteamalla, että kyseessä on luonnollinen vastaus kuluttajien muuttuneeseen käyttäytymiseen. Digitaalisen median suosio on yksinkertaisesti ajanut fyysisten levyjen ohi.

Analyysiyhtiö Amperen julkaisemat tilastot tukevat Sonyn näkemystä. Kun julkaistiin vuonna 2013, vain 13 % pelimyynnistä oli digitaalista. Vuoteen 2025 tultaessa digitaalisten ostosten osuus kaikista PlayStation-pelihankinnoista oli loikannut jo lähes 80 prosenttiin. Viime vuonna fyysisen jakelun osuus toi enää nimelliset kolme prosenttia PlayStationin kokonaistuloista. Merkkejä tulevasta saatiin jo aiemmin, kun hittipeli Grand Theft Auto VI ilmoitti jättävänsä levyt kokonaan väliin ennakkotilauksissaan, ja Sonyn oma Pro -konsoli rullasi kauppoihin ilman levyasemaa.

Kyse on myös puhtaasta bisneksestä: kun peli myydään fyysisessä laatikossa, kauppiaat ja välikädet lohkaisevat hinnasta noin puolet. Digitaalisessa PlayStation Storessa Sony ottaa jokaisesta myynnistä suoraan 30 % komission ja loput 70 % menevät suoraan pelitalolle. Lisäksi ilman levyasemaa tuleva on tekoälybuumin ja RAM-muistipulan keskellä huomattavasti halvempi valmistaa. Talousanalyytikko Robin Zhun mukaan fyysisen median ystävillä oli mahdollisuutensa:

”Jos pelaajat ja pelien säilyttäjät olisivat ostaneet enemmän fyysisiä pelejä, Sony ei olisi nähnyt niitä digitaalisen myynnin suhteita, jotka oikeuttavat tämän päätöksen.”