Uusi selviytymiskauhu Bleak Haven julkistettu – ja se näyttää karmean hyvältä Kommentit pois päältä artikkelissa Uusi selviytymiskauhu Bleak Haven julkistettu – ja se näyttää karmean hyvältä

Kauhun ystäville on luvassa kylmiä väreitä, kun pelikehittäjä Artur Łączkowski julkisti ensimmäisen persoonan selviytymiskauhupelin Bleak Haven. Unreal Engine 5:llä luotu peli on täynnä synkkää tunnelmaa, väkivaltaista taistelua ja selviytymisen tuskaa ja inspiraatiota on haettu muun muassa -sarjasta sekä elokuvasta .

Pelin tarina seuraa Tyleria, joka etsii kadonnutta veljeään syrjäiseltä ja sumuiselta saarelta. Vihjeet johtavat pian siihen, että kaikki ei ole kohdallaan ja pahin on vasta edessä. Aseita on vähän, mutta nyrkit ja romusta kyhätyt lähitaisteluaseet tulevat tarpeeseen. Kun vihollinen on tarpeeksi heikentynyt tai yllätetty, pelaaja voi viimeistellä taistelun näyttävällä viimeistelyliikkeellä.

Łączkowski kuvailee Bleak Havenia tarinavetoiseksi, elokuvamaiseksi pelikokemukseksi, jossa on myös pulmia ja aseiden rakentelua. Hänen haaveenaan on tehdä pelistä kokonainen sarja, mutta toistaiseksi peli on kehitteillä :lle ja lisättävissä Steamin toivelistalle.

Jos rakastat synkkiä metsäpolkuja, rajallisia panoksia ja painostavaa tunnelmaa, Bleak Haven saattaa olla juuri sinun seuraava painajaisesi.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.