Vaativaa vuorikiipeilyä – arvostelussa Insurmountable Kommentit pois päältä artikkelissa Vaativaa vuorikiipeilyä – arvostelussa Insurmountable

8.2 / 10
Hyvää Proseduraalinen maastonluonti takaa jokaisen nousun olevan erilainen, mielenkiintoiset satunnaistapahtumat ja mysteerit pitävät mielenkiintoa yllä kiipeilyn ohella, haaste on hyvässä balanssissa ja valintojaan joutuu miettimään. Huonoa Äänimaisema on hieman pliisu, animaatioihin saisi tulla vielä yksi nopeutusaskel lisää.

Vuorikiipeily lienee extreme-lajeista vaarallisin ja haastavin niin fyysisesti kuin psyykkisesti. Silti Himalajan vuoristo houkuttelee vuosittain satoja ihmisiä koettamaan onneaan äärettömän vaarallisen Mount Everestin valloituksessa. Noin vuosi sitten julkaistu Insurmountable tuo kiipeilyn nyt kotisohville seikkailuna.

Ennen vuorelle lähtöä valitaan kiipeilijä kolmesta vaihtoehdosta: seikkailija, tiedemies tai journalisti, joilla jokaisella on omat tarinansa, lähtövarusteensa ja kykynsä, joita kokemuksen karttuessa saa roolipelimäisesti lisää. Käytössä kuluvat varusteet taas korvataan kiipeilyn edetessä vastaantulevien satunnaistapahtumien kautta. Kun sopiva on löytynyt, valikoidaan vielä vaikeusaste, kiivettävä vuori ja yksi reitti kolmesta vaihtoehdosta. Reiteistä jokainen lisää matkalle sekä haasteita että helpotuksia, kuten rankkoja lumimyrskyjä tai vakaata kivimaastoa.

Reitit suunnitellaan etappeja maastoon merkiten.

Kuljettavat maastot luodaan proseduraalisesti, mikä tekee jokaisesta retkestä ennalta-arvaamattoman. Kuvakulma seuraa pelaajaa lintuperspektiivistä, ja heksoihin jaetussa maastossa edetään hiiren voimalla etappeja merkiten. Jokaisella heksalla on omia ominaisuuksiaan kuten kivi, lumi ja jää, ja näiden vaaralliset variaatiot, mikä tulee huomioida reittiä valitessa. Reittiään voi suunnitella pitkään ja hartaasti, sillä aika pysähtyy jokaisen liikkeen jälkeen. Suunnittelu onkin tärkeää, sillä vaikeakulkuinen maasto ja vallitsevat sääolosuhteet verottavat kiipeilijää ankarasti. Liikkuminen kuluttaa energiaa, kylmyys jäytää luita ja korkeammalle noustessa hapen määrä laskee. Vaivalloinen eteneminen vaativissa olosuhteissa käy pidemmän päälle myös henkisesti raskaaksi, joten kiipeilijän mielenterveydestä huolehtiminen on myös tärkeää. Energian, hapen, ruumiinlämmön tai mielenterveyden laskeminen nollaan ei vielä tarkoita pelin päättymistä, vaan matka katkeaa vasta pelaajan elinvoiman loppuessa. Hahmo kulkee merkittyä reittiä verkkaisesti, ja vaikka peliä saakin nopeutettua pykälän, toivoin välillä hahmoni juoksevan vielä nopeampaa. Nopeutus ei vaikuta muuhun, kuin siihen miten nopeasti hahmo siirtyy paikasta toiseen – energiaa ym. kuluu silti saman verran.

Satunnaistapahtumat elävöittävät peliä.

Matkan varrelle on ripoteltu erilaisia mielenkiinnon kohteita ja satunnaistapahtumia, jotka vaihtelevat harmittomista hyvinkin vaarallisiin. Erittäin tärkeäksi itselleni muodostuivat luolat, joissa teltan puuttuessa voi levähtää myrskyltä suojassa. Harmillisesti mm. karhutkin ovat tämän tajunneet ja turvallinen ja houkutteleva suojapaikka saattaakin muuttua hetkessä surmanluukuksi. Eteen tulevat tapahtumat käydään läpi lyhyiden tekstiseikkailumaisten valintatilanteiden kautta, joista hyvän tuurin sattuessa palkkioksi voi saada joko täydennystä varusteisiin tai vaikkapa energiaa takaisin. Tehdyillä valinnoilla voi myös olla kauaskantoisia seurauksia. Kun pelaaja vihdoin saavuttaa huipun kaikkensa antaneena, lyö peli vielä kierrepallon eteen: alaskin pitäisi päästä. Maisemien ihailu jääköön toiseen kertaan – ei muuta kuin rinkka selkään ja happivajeisena etsimään nopeinta reittiä alas ennen kuin voimat ehtyvät lopullisesti.

on kelpo ajanvietettä roguelike peleistä pitäville. Kiipeily alkaa helposti, mutta vaikeutuu hyvin nopeasti, ellei reittejään ja valintojaan punnitse ajatuksella. Ensimmäisen ja helpoimman vuoren valloitettuani ja alas päästyäni olivat käteni jäätyneet täysin, mikä vaikeutti huomattavasti seuraavalle vuorelle nousemista. Huhtikuun puolenvälin tienoilla peli saa 2.0-päivityksen, jonka luvataan lisäävän mukaan mm. sivutehtäviä, uusia monipuolisempia tapahtumia, syvemmän hahmonpäivityksen ja kiipeilijätiimit, sekä varsinaisen tarinan peliin kiipeilyn ohelle.

The Mound: Omen of Cthulhu tuo yhteistyökauhun PC:lle ja konsoleille heinäkuussa Kommentit pois päältä artikkelissa The Mound: Omen of Cthulhu tuo yhteistyökauhun PC:lle ja konsoleille heinäkuussa

Julkaisija ja kehittäjä ACE ovat paljastaneet julkaisupäivän tulevalle kauhupelille The Mound: of . Yhteistyöhön keskittyvä seikkailu ilmestyy 15. heinäkuuta 2026 :lle, :lle ja -konsoleille.

Peli on saanut inspiraationsa kirjailija H. P. Lovecraftin kosmisesta kauhusta. Pelaajat muodostavat 2–4 hengen tutkimusretkikunnan, joka lähetetään tutkimaan salaperäistä saarta. Tehtävänä on kerätä aarteita, löytää kadonnut henkilö ja selvittää muinaisen linnoituksen kohtalo. Mielellään niin, että retkikunta pääsee myös hengissä takaisin.

Retki ei kuitenkaan ole mikään rauhallinen aarteenmetsästys. Viidakko kätkee sisäänsä oudon ja vihamielisen maailman, jossa outojen olentojen määrä kasvaa sitä mukaa mitä pidempään pelaajat viipyvät saarella. Varusteet ovat rajallisia ja aseet heikkoja, joten usein viisainta on hiipiä ja paeta sen sijaan, että yrittäisi taistella kaikkea vastaan.

Lisäksi pelaajien on pidettävä huolta mielenterveydestään, kirjaimellisesti. Kosmisen kauhun kohtaaminen saa hahmot näkemään hallusinaatioita: liittolainen voi näyttää hirviöltä, harmiton maasto paljastua kuolemanansaksi tai viidakko alkaa elää omaa elämäänsä. Jos tutkimusretki päättyy hengissä paluuseen, kapteeni on tyytyväinen… mutta uusia, entistä vaarallisempia sopimuksia on jo odottamassa.

Kauhupeli Fearwoods keräsi 13 000 pelaajaa Steam Next Festissä – kehittäjät kuuntelivat ja parantavat Kommentit pois päältä artikkelissa Kauhupeli Fearwoods keräsi 13 000 pelaajaa Steam Next Festissä – kehittäjät kuuntelivat ja parantavat

Fearwoods

Kauhupeli on tehnyt vaikutuksen -tapahtumassa: demo tavoitti tuhansia pelaajia, ja palaute on jo muovannut kehityssuuntaa. Nyt tiimi kertoo konkreettisista muutoksista, jotka syntyivät suoraan yhteisön toiveista.

Vaikuttava debyyttiä demona

Fearwoodsin Next Fest -demo osoitti, että peli osuu oikeaan kohdeyleisöön. Yhteensä 13 000 pelaajaa kokeili demoa festivaalin aikana, ja yli puolet heistä lisäsi pelin toivelistalleen. Käytännössä tämä tarkoitti 7 000 uutta wishlist-lisäystä festivaalin aikana.

Luvut ovat merkittäviä etenkin pienemmälle kehittäjätiimille. Samalla ne kertovat, että Fearwoodsilla on potentiaalia.

Pelaajien palaute ohjaa kehitystä

Tiimi on analysoinut demosta kertyneen palautteen huolellisesti. Maaliskuun 2. päivästä lähtien kehitystyö on keskittynyt navigoinnin selkeyteen, pelaajan suuntautumiseen pelimaailmassa sekä visuaaliseen luettavuuteen.

Toisin sanoen: jos demossa eksyi tai ei tiennyt minne mennä, se on tiedossa ja siihen tartutaan.

Kompassi muuttuu haamusoittimeksi

Yksi mielenkiintoisimmista tulevista uudistuksista on navigointijärjestelmän uudelleensuunnittelu. Kompassiin lisätään niin sanottu kuuma/kylmä-riimupalautejarjestelmä: riimut välkkyvät eri tahdissa sen mukaan, kuinka lähellä pelaaja on kerättävää GPS-pirstaletta. Nopeampi välkyntä tarkoittaa läheisyyttä, hitaampi taas etäisyyttä.

Lisäksi kompassin käyttäytymistä muutetaan tunnelmallisempaan suuntaan. Kehittäjien visio on kuvaava: kompassi toimii kuin kummitteleva mekaaninen musiikkilipas. Jos pelaaja kääntelee kameraa rajusti, lipas ”yliviritetään” ja se sulkeutuu hetkeksi. Rauhallinen liike avaa sen taas hitaasti, ja navigointimelodia jatkuu.

Tämä on hyvä esimerkki siitä, miten pelimekaniikka ja tunnelma voidaan yhdistää taidokkaasti ja luonnollisesti käyttöliittymäksi, pelkän teknisen apuvälineen sijaan.

Pieniä mutta näkyviä visuaalisia parannuksia

Teknisten uudistusten rinnalla tiimi on hiilinut myös pelin visuaalista ilmettä. Taskulamppuun on lisätty uusi valotekstuuri, joka tuo enemmän tunnelmaa. Lisäksi keskusvalomaskin kokoa on pienennetty, jotta se ei peitä pelinäkymää liikaa.

Tekstuuriteräväistys on otettu käyttöön ilman merkittävää suorituskykyhaittaa, mikä on tervetullut vanhemmilla kokoonpanoilla pelaaville.

GPS-pirstaleiden logiikka paranee

Toinen käytännönläheinen muutos koskee GPS-pirstaleiden sijoittelua pelissä. Jatkossa sama rakennus ei enää synnytä pirstaletta useaan kertaan. Tämä tekee pelireiteistä ainutlaatuisempia ja vähentää selvästi taaksepäin kuljettuja reittejä.

Kokonaisuutena muutos lupaa sujuvampaa etenemistä ja vähemmän toistoa matsin sisällä.

Milloin päivitys tulee?

Nämä parannukset ovat parhaillaan viimeisessä testausvaiheessa. Tiimi etsii vielä mahdollisia isompia virheitä ennen kuin julkaisee patchin. Fearwoods on tulossa Steamiin, ja pelin voi lisätä toivelistalle jo nyt. Halukkaat voivat myös liittyä yhteisöön pelin Discord-palvelimella.