Vaativaa vuorikiipeilyä – arvostelussa Insurmountable Kommentit pois päältä artikkelissa Vaativaa vuorikiipeilyä – arvostelussa Insurmountable

8.2 / 10
Hyvää Proseduraalinen maastonluonti takaa jokaisen nousun olevan erilainen, mielenkiintoiset satunnaistapahtumat ja mysteerit pitävät mielenkiintoa yllä kiipeilyn ohella, haaste on hyvässä balanssissa ja valintojaan joutuu miettimään. Huonoa Äänimaisema on hieman pliisu, animaatioihin saisi tulla vielä yksi nopeutusaskel lisää.

Vuorikiipeily lienee extreme-lajeista vaarallisin ja haastavin niin fyysisesti kuin psyykkisesti. Silti Himalajan vuoristo houkuttelee vuosittain satoja ihmisiä koettamaan onneaan äärettömän vaarallisen Mount Everestin valloituksessa. Noin vuosi sitten julkaistu Insurmountable tuo kiipeilyn nyt kotisohville roguelike seikkailuna.

Ennen vuorelle lähtöä valitaan kiipeilijä kolmesta vaihtoehdosta: seikkailija, tiedemies tai journalisti, joilla jokaisella on omat tarinansa, lähtövarusteensa ja kykynsä, joita kokemuksen karttuessa saa roolipelimäisesti lisää. Käytössä kuluvat varusteet taas korvataan kiipeilyn edetessä vastaantulevien satunnaistapahtumien kautta. Kun sopiva hahmo on löytynyt, valikoidaan vielä vaikeusaste, kiivettävä vuori ja yksi reitti kolmesta vaihtoehdosta. Reiteistä jokainen lisää matkalle sekä haasteita että helpotuksia, kuten rankkoja lumimyrskyjä tai vakaata kivimaastoa.

Reitit suunnitellaan etappeja maastoon merkiten.

Kuljettavat maastot luodaan proseduraalisesti, mikä tekee jokaisesta retkestä ennalta-arvaamattoman. Kuvakulma seuraa pelaajaa lintuperspektiivistä, ja heksoihin jaetussa maastossa edetään hiiren voimalla etappeja merkiten. Jokaisella heksalla on omia ominaisuuksiaan kuten kivi, lumi ja jää, ja näiden vaaralliset variaatiot, mikä tulee huomioida reittiä valitessa. Reittiään voi suunnitella pitkään ja hartaasti, sillä aika pysähtyy jokaisen liikkeen jälkeen. Suunnittelu onkin tärkeää, sillä vaikeakulkuinen maasto ja vallitsevat sääolosuhteet verottavat kiipeilijää ankarasti. Liikkuminen kuluttaa energiaa, kylmyys jäytää luita ja korkeammalle noustessa hapen määrä laskee. Vaivalloinen eteneminen vaativissa olosuhteissa käy pidemmän päälle myös henkisesti raskaaksi, joten kiipeilijän mielenterveydestä huolehtiminen on myös tärkeää. Energian, hapen, ruumiinlämmön tai mielenterveyden laskeminen nollaan ei vielä tarkoita pelin päättymistä, vaan matka katkeaa vasta pelaajan elinvoiman loppuessa. Hahmo kulkee merkittyä reittiä verkkaisesti, ja vaikka peliä saakin nopeutettua pykälän, toivoin välillä hahmoni juoksevan vielä nopeampaa. Nopeutus ei vaikuta muuhun, kuin siihen miten nopeasti hahmo siirtyy paikasta toiseen – energiaa ym. kuluu silti saman verran.

Satunnaistapahtumat elävöittävät peliä.

Matkan varrelle on ripoteltu erilaisia mielenkiinnon kohteita ja satunnaistapahtumia, jotka vaihtelevat harmittomista hyvinkin vaarallisiin. Erittäin tärkeäksi itselleni muodostuivat luolat, joissa teltan puuttuessa voi levähtää myrskyltä suojassa. Harmillisesti mm. karhutkin ovat tämän tajunneet ja turvallinen ja houkutteleva suojapaikka saattaakin muuttua hetkessä surmanluukuksi. Eteen tulevat tapahtumat käydään läpi lyhyiden tekstiseikkailumaisten valintatilanteiden kautta, joista hyvän tuurin sattuessa palkkioksi voi saada joko täydennystä varusteisiin tai vaikkapa energiaa takaisin. Tehdyillä valinnoilla voi myös olla kauaskantoisia seurauksia. Kun pelaaja vihdoin saavuttaa huipun kaikkensa antaneena, lyö peli vielä kierrepallon eteen: alaskin pitäisi päästä. Maisemien ihailu jääköön toiseen kertaan – ei muuta kuin rinkka selkään ja happivajeisena etsimään nopeinta reittiä alas ennen kuin voimat ehtyvät lopullisesti.

Insurmountable on kelpo ajanvietettä roguelike peleistä pitäville. Kiipeily alkaa helposti, mutta vaikeutuu hyvin nopeasti, ellei reittejään ja valintojaan punnitse ajatuksella. Ensimmäisen ja helpoimman vuoren valloitettuani ja alas päästyäni olivat käteni jäätyneet täysin, mikä vaikeutti huomattavasti seuraavalle vuorelle nousemista. Huhtikuun puolenvälin tienoilla peli saa 2.0-päivityksen, jonka luvataan lisäävän mukaan mm. sivutehtäviä, uusia monipuolisempia tapahtumia, syvemmän hahmonpäivityksen ja kiipeilijätiimit, sekä varsinaisen tarinan peliin kiipeilyn ohelle.

Resident Evil Requiem sisältää kaksi pelattavaa päähenkilöä Kommentit pois päältä artikkelissa Resident Evil Requiem sisältää kaksi pelattavaa päähenkilöä

Capcom paljasti The Game Awards 2025 -tapahtumassa, että tulevassa Resident Evil Requiemissa nähdään kaksi pelattavaa päähenkilöä: uusi tulokas Grace sekä fanien kestosuosikki Leon S. Kennedy. Pelin ohjaaja Akifumi Nakanishi ja tuottaja Masato Kumazawa kertovat, että tarina on yksi yhtenäinen kokonaisuus, jossa pelaaja vuorottelee hahmojen välillä juonen edetessä ja välillä heidän tiensä myös risteävät.

Kaksikon roolit on rakennettu tietoisesti vastakohdiksi. Grace on kehittäjien sanoin Resident Evil -historian suurin pelkuri, ja hänen osionsa nojaavat raskaasti puhtaaseen selviytymiskauhuun. Leon taas on kokenut veteraani, jonka luvut painottuvat intensiiviseen toimintaan.

Pelikokemus tuntuu kuin hyppäisi kylmään altaaseen kuuman saunan jälkeen. – Nakanishi kuvailee pelin rytmiä osuvasti.

Tarkoitus on, että jännitys purkautuu toiminnassa ja palaa entistä voimakkaampana kauhujaksoissa.

Leonin hahmoa on lähestytty uudesta kulmasta. Pelaajien ei tarvitse tuntea sarjan aiempia osia, vaan riittää, että tietää Leonin olleen mukana Raccoon Cityn tapahtumissa. Nyt huomio on siinä, millainen mies hän on vuosien jälkeen. Kehittäjien mukaan Leon ei ole vain karismaattinen toimintasankari, vaan myös itsekriittinen ja kuivaa huumoria viljelevä hahmo, jonka kokemus näkyy sekä asenteessa että taistelutaidoissa.

Pelimekaniikan osalta Leonin osuudet ammentavat vahvasti Resident Evil 4:stä. Mukana on lähitaistelua, kamppailulajeja ja aiempaa dynaamisempaa toimintaa, kun taas Gracen pelaaminen muistuttaa enemmän Resident Evil 2:n hidasta ja ahdistavaa selviytymistä. Yhdistelmän tavoitteena on luoda tunne, jossa pelaaja on välillä turvassa ja välillä täysin aseeton ja juuri tämä kontrasti tekee Requiemista kehittäjien mukaan erilaisen kuin aiemmat osat.

Pienempänä, mutta huomiota herättävänä yksityiskohtana Leon huristelee pelissä Porsche Cayenne Turbo GT:llä, joka on Capcomin ja Porschen yhteistyönä räätälöity juuri Requiemia varten. Kehittäjät tosin vihjaavat pilke silmäkulmassa, että ajoneuvojen kohtalo Resident Evil -sarjassa ei ole perinteisesti kovin ruusuinen.

Resident Evil Requiem julkaistaan 27. helmikuuta 2026 PlayStation 5:lle, Xbox Series X|S:lle ja PC:lle. Jos kehittäjien lupaukset pitävät, luvassa on yhtä aikaa sarjan kauhistuttavin ja vapauttavin pelikokemus.

Ubisoft nappaa Amazon Games Montrealin – Rainbow Six Siegen luova johtaja palaa taloon Kommentit pois päältä artikkelissa Ubisoft nappaa Amazon Games Montrealin – Rainbow Six Siegen luova johtaja palaa taloon

Ubisoft vahvistaa rivejään ostamalla Amazon Games Montrealin tiimin, joka työskentelee tulevan MOBA-pelin March of Giants parissa. Kaupan yksityiskohtia ei paljastettu, mutta Ubisoft saa samalla pelin oikeudet ja koko kehitystiimi siirtyy yhtiön palvelukseen. Kauppa tuo mukanaan myös tutun nimen, nimittäin Rainbow Six Siegen alkuperäinen luova johtaja Xavier Marquis palaa Ubisoftille kuuden vuoden tauon jälkeen.

March of Giants on jo ehtinyt suljettuun alfavaiheeseen PC:llä, ja nyt sen kehitys jatkuu Ubisoftin suojissa. Osana sopimusta Amazon tukee peliä markkinoinnilla Twitchissä, joten näkyvyyttä on luvassa. Pelin tuotannosta vastaa Alexandre Parizeau, hänkin entinen Ubisoft-johtaja, joka toimi aiemmin Toronton studion vetäjänä.

Ubisoftin toimitusjohtaja Yves Guillemot ottaa paluumuuttajat avosylin vastaan ja uskoo heidän tuovan yhtiöön vankkaa osaamista kilpailullisten ja pitkäikäisten live-pelien rakentamiseen. Tiimi liitetään osaksi Ubisoftin uutta “creative house” -rakennetta, jossa kehitystyötä organisoidaan tulevaisuudessa.

Taustalla Amazon Gamesin mittavat leikkaukset tekevät kaupasta ajankohtaisen. Amazon on viime viikkoina supistanut pelitoimintaansa ja luopunut muun muassa MMO-kehityksestä, vaikka March of Giants mainittiin vielä hiljattain tulevien pelien joukossa. Onkin epäselvää, mitä Amazon Games Montrealista jää jäljelle tämän järjestelyn jälkeen.

Kehittäjät itse ovat selvästi innoissaan. Marquis kuvaa paluutaan täyden ympyrän hetkeksi, ja Parizeau uskoo Ubisoftin auttavan March of Giantsia kasvamaan yhdeksi seuraavista kestohiteistä MOBA-genressä. Jos paluumuuttajien kokemus pitää lupauksensa, Ubisoft saattoi tehdä varsin maukkaan kaappauksen.