Xbox Game Pass kasvussa Indiana Jonesin ja Call of Dutyn siivittämänä, mutta laitemyynti laskussa Kommentit pois päältä artikkelissa Xbox Game Pass kasvussa Indiana Jonesin ja Call of Dutyn siivittämänä, mutta laitemyynti laskussa

Microsoftin toimitusjohtaja paljasti yhtiön Q2-sijoittajapuhelussa, että Indiana Jones and the Great Circle -peli on saavuttanut 4 miljoonaa pelaajaa. Tämä on merkittävä saavutus MachineGamesin uudelle julkaisulle, joka on saanut kriitikoilta ylistystä, useita palkintoja ja nyt siis miljoonia pelaajia. Vaikka myyntilukuja on vaikea määrittää sen -saatavuuden vuoksi, 4 miljoonaa pelaajaa on silti vaikuttava määrä, kun otetaan huomioon, että monet eivät tienneet tarkalleen, mitä modernilta, AAA-luokan -peliltä odottaa.

Peli on saanut myönteisen vastaanoton ja sitä on kuvailtu ”vastustamattomaksi ja mukaansatempaavaksi maailmanlaajuiseksi aarteenmetsästykseksi”, ja se on ollut ehdolla Vuoden Peliksi ja Parhaaksi Xbox-peliksi.

Muilla Xbox-rintamilla vahvisti, että kasvoi 30 % viimeisellä neljänneksellä ja teki uuden neljännesvuosittaisen liikevaihtoennätyksen. Pilvipelaamisen puolella on kirjattu 140 miljoonaa tuntia suoratoistoa. Kaikki tämä auttoi Xboxin sisältö- ja palveluliikevaihdon 2 %:n kasvuun.

Työtä on kuitenkin vielä tehtävänä. Vaikka Game Pass -luvut olivat odotettua vahvempia, kokonaispelituotot laskivat 7 % ja Xbox-laitteistomyynti 29 %.

Mitä tämä kaikki tarkoittaa? Microsoftilla on vielä paljon tehtävää konsoli- ja laitteistopuolella, mutta sen jatkuvat investoinnit Game Passiin näyttävät tuottavan tulosta. Game Passin kasvu PC:llä on ymmärrettävää, kun otetaan huomioon, että Xboxilla oli viimeisellä neljänneksellä useita suuria pelijulkaisuja, joihin kuuluivat Indiana Jonesin lisäksi ja . Kaikki nämä olivat saatavilla Game Passin kautta heti julkaisupäivänä Ultimate-tilaajille.

Danganronpa 2×2 myöhästyy vuoden 2027 puolelle ja syynä on rehellisesti GTA 6 Kommentit pois päältä artikkelissa Danganronpa 2×2 myöhästyy vuoden 2027 puolelle ja syynä on rehellisesti GTA 6

Spike Chunsoftin julkaisema Danganronpa 2×2 siirtyy loppuvuodesta 2026 vuoden 2027 puolelle. Viivästys herätti heti huomiota, sillä fanit ehtivät vitsailla pelin väistävän tarkoituksella syksyllä ilmestyvää :ta. Yllättäen vitsi osui ainakin osittain oikeaan.

Sarjan luoja Kazutaka Kodaka ja tuottaja Shohei Sakakibara kertoivat Crunchyrollille, että lisäkehitysaikaa tarvittiin, mutta myös vaikutti päätökseen. Sakakibara vihjasi ensin salaperäisesti tietyn AAAA-pelin julkaisuun, minkä jälkeen Kodaka vahvisti kyseessä olevan Rockstarin odotetun toimintapelin. Hänen mukaansa pelin kehittäminen ja GTA 6:n pelaaminen samaan aikaan ei yksinkertaisesti onnistuisi, joten julkaisun siirtäminen oli hänen sanoin väistämätöntä.

Kommentti on kerännyt runsaasti huvittuneita reaktioita, ja moni fani onkin todennut olevansa tyytyväinen viivästykseen. Näin GTA 6:n ehtii pelata rauhassa ennen Danganronpa 2×2:n saapumista. Vaikka kehittäjien heitto oli selvästi pilke silmäkulmassa, taustalla on todennäköisesti myös perinteisempiä syitä, kuten lisäviimeistely ja poikkeuksellisen kilpailtu pelisyksy.

Danganronpa 2×2 julkaistaan vuoden 2027 aikana :lle, PlayStationille, Xboxille sekä Nintendo Switchille ja :lle.

Gears of War: E-Day hylkää taistelupassit – kehittäjiltä suora viesti: ”Ei battle passia, ei kikkoja, ei bullsh*tiä” Kommentit pois päältä artikkelissa Gears of War: E-Day hylkää taistelupassit – kehittäjiltä suora viesti: ”Ei battle passia, ei kikkoja, ei bullsh*tiä”

Moninpelien maailma on viime vuosina täyttynyt taistelupasseista, päivittäisistä tehtävistä ja erilaisista live service -koukuista. : E-Day aikoo kulkea täysin toiseen suuntaan.

Pelin kehittäjä paljasti uuden moninpeliesittelyn yhteydessä, että E-Dayn tavoitteena on palauttaa sarja vanhan koulukunnan tunnelmaan. Studio lupaa klassisia pelimuotoja, tasavertaiset lähtökohdat pelaajille ja ennen kaikkea etenemisjärjestelmän, jossa uusia sisältöjä avataan yksinkertaisesti pelaamalla.

”Muistatko ajat, jolloin pelin ostaminen riitti ja lähes kaikki kustomointiesineet avautuivat pelaamalla? Mekin muistamme”, kehittäjä kirjoittaa blogissaan.

Viesti muuttuu nopeasti vielä suorasukaisemmaksi.

”Lähes kaikki Gears of War: E-Dayn kustomointiesineet ansaitaan pelaamalla. Ei battle passia, ei Tour of Duty -järjestelmää, ei kikkoja, ei bullsh*tiä.”

Moninpeli jakautuu kahteen päätilaan: yhteistyöpainotteiseen Horde Siege -pelimuotoon sekä perinteiseen Versus-moninpeliin. Ensituntumien perusteella The Coalition on panostanut erityisesti siihen, että pelikokemus muistuttaa alkuperäisten Gears of War -pelien aikaa. Tarjolla on klassisia areenakarttoja, peilatut asevarustukset sekä maltillisesti kustomointia ilman, että tasapaino kärsii.

Kaikki ei kuitenkaan ole täysin vanhan koulukunnan mukaista.

The Coalition ei nimittäin lupaa, että kaikki sisältö olisi avattavissa pelkästään pelaamalla. Kehittäjän mukaan lähes kaikki kustomointiesineet voi ansaita pelissä, mikä jättää oven auki erillisille maksullisille kosmeettisille sisällöille.

Silti linjaus erottuu edukseen aikana, jolloin monet moninpelit rakentuvat jatkuvien kausipassien, päivittäisten tehtävien ja mikromaksujen ympärille. Jos lupaukset pitävät paikkansa, voi tarjota juuri sitä, mitä moni pitkäaikainen pelaaja on toivonut jo vuosien ajan: valmiin pelin, jossa palkinnot ansaitaan pelaamalla eikä lompakkoa avaamalla.