Blizzard saamassa uusia StarCraft-peliprojekteja korealaisilta studioilta Kommentit pois päältä artikkelissa Blizzard saamassa uusia StarCraft-peliprojekteja korealaisilta studioilta

Blizzardin StarCraft-universumi saattaa saada uuden elämän, sillä korealaiset pelistudiot ovat ilmeisesti esittäneet useita kehitysideoita uuden StarCraft-pelin luomiseksi. Raporttien mukaan neljä korealaista peliyhtiötä – NCSoft, Nexon, Netmarble ja Krafton – kilpailevat toisiaan vastaan saadakseen kehittää StarCraft-pelin ja varmistaa julkaisuoikeudet. Näistä yrityksistä on kerrottu matkustaneen Blizzardin pääkonttoriin Kaliforniaan esittelemään omia ideoitaan.

NCSoftin ehdotus on StarCraft-aiheinen roolipeli, mahdollisesti MMORPG, kun taas Nexon ehdottaa pelille ainutlaatuista käyttötapaa. Netmarble tähtää mobiilipelin kehittämiseen, ja Krafton, joka on tunnettu PUBG:sta, haluaa kehittää StarCraft-pelin omien kehitykykyjensä pohjalta.

Vaikka mitään ei ole vielä varmaa, ja kehitysprojektit voivat jäädä toteutumattomiksi, StarCraft-fanit seuraavat kiinnostuneina, mihin suuntaan Blizzard aikoo viedä legendaarisen tieteisfiktiofranchisen. Viime aikoina on myös uutisoitu Blizzardin kolmannesta yrityksestä kehittää StarCraft-shooter, joka toivottavasti vie pelisarjan eteenpäin.

Vielä on epäselvää, millaista peliä tämä uusi StarCraft-projekti tuo tullessaan, mutta pelisarjan pitkä odotus voi olla päättymässä.

Baldur’s Gate 3 -johtaja tyrmää tekoälytaiteen Kommentit pois päältä artikkelissa Baldur’s Gate 3 -johtaja tyrmää tekoälytaiteen

Baldur's Gate 3

Pelialan kuuma peruna, generatiivinen tekoäly, nousi jälleen otsikoihin ja tällä kertaa Baldur’s Gate 3:n julkaisujohtaja Michael Douse ei peitellyt mielipidettään. X:ssä julkaisemassaan kannanotossa Douse ampuu suoraan ja kovaa: hänen mukaansa niin kutsutut AI-taiteilijat eivät ole kapinallisia visionäärejä, vaan ihmisiä, joiden ideat ovat LinkedIn- kopio-liitä tyyliä ilman mitään uutta.

Douse vertasi tekoälyhypettä satavuotiaisiin älyllisiin oivalluksiin ja totesi, että jos joku intoilisi vasarasta samalla energialla, hänet lähetettäisiin hoitokotiin. Larian Studios ei käytä generatiivista tekoälyä pelikehityksessään, ja Dousen kommenteista päätellen linja tuskin muuttuu lähiaikoina.

Kannanotto erottuu jyrkkyydellään pelialan muuten huomattavasti varovaisemmasta keskustelusta. Esimerkiksi Helldivers 2:n kehittäjän Arrowheadin toimitusjohtaja Shams Jorjani etsii teknologian käytöstä kultaisen keskitien, ja PUBG:n luoja Brendan Greene kertoo hyödyntävänsä tekoälyä harkiten tuotantoprosessissaan. Hideo Kojima taas näkee tekoälyn ystävänä, jolle voi delegoida pitkäveteiset työvaiheet.

Samaan aikaan monet suuret studiot kuten EA, ovat raportoidusti ottaneet tekoälysovelluksia käyttöön niin luovissa tehtävissä kuin johtamisessa. Toisaalla Arc Raiders ja Black Ops 7 ovat saaneet osakseen kritiikkiä epäillyistä tekoälyavusteisista sisällöistään.

Keskustelun taustalla kytee edelleen suuri kysymys, kuka omistaa tekoälymallien koulutuksessa käytetyn alkuperäisen taiteen, ja millä ehdoin sitä saa hyödyntää? Dousen mukaan vastaus on selvä, Larian pitää ihmisluovuuden etusijalla, eivätkä tekoälymallit saa heiltä vihreää valoa toistaiseksi lainkaan.

Väite: Kraftonin toimitusjohtaja kysyi tekoälyltä, miten välttää Subnautica 2 -studion jättibonukset Kommentit pois päältä artikkelissa Väite: Kraftonin toimitusjohtaja kysyi tekoälyltä, miten välttää Subnautica 2 -studion jättibonukset

Kraftonin ja Subnautica 2 -kehittäjä Unknown Worldsin välinen oikeudenkäyntivyyhti sai uuden yllättävän käänteen. Tuore oikeudelle jätetty ennakkoraportti väittää, että Kraftonin toimitusjohtaja Changham Kim olisi yrittänyt löytää tavan välttää studion perustajille kuuluvien bonusmaksujen maksaminen ja kysyneen siihen neuvoa jopa tekoälyltä. Väitteiden mukaan tavoitteena oli välttää ammatillinen nolous, joka syntyisi, jos hänet nähtäisiin yritysoston yhteydessä liian hövelinä.

Raportin mukaan Kim pelkäsi menettävänsä työpaikkansa, jos Unknown Worldsin hankintahinta näyttäytyisi jälkikäteen ylimitoitettuna ja earnout-maksut olisi silti maksettava. Kun yrityksen oma yritysostotiimi totesi, että velvoitteet todennäköisesti pysyvät, vaikka studion johtajat erotettaisiin, Kim kääntyi tekoälyn puoleen. ChatGPT:n kerrotaan kuitenkin todenneen lakonisesti, että maksujen mitätöinti olisi vaikeaa. Myöhemmästä vaiheesta ei ole todisteita, sillä Krafton ei toimittanut tekoälykeskusteluja oikeudelle ja ilmoitti niiden olevan kadonneita.

Vastapuolen mukaan erotetut johtajat, Subnautican suunnittelija Charlie Cleveland, toimitusjohtaja Ted Gill ja studion toinen perustaja Max McGuire siivottiin ulos nimenomaan bonusten välttämiseksi, ei pelin tilan vuoksi, kuten Krafton alun perin väitti. Heitä syytettiin myös luottamuksellisen materiaalin lataamisesta, mutta uusin vastine maalaa kuvan, jossa Krafton oli tietoinen studion toiminnasta ja tuki sitä ainakin ajoittain.

Krafton puolestaan kiistää kaiken ja kutsuu väitteitä sumutukseksi. Yhtiön mukaan juuri erotetut johtajat itse yrittivät tuhota todisteita, eivätkä he tehneet vaadittuja työtehtäviä. Lisäksi Krafton väittää jopa tarjonneensa earnout-jakson pidennystä, jos johto olisi palannut rooleihinsa.

Keskellä sotkua on myös Subnautica 2:n kehitys, joka on venynyt. Raportin mukaan earnout-ikkunan ulkopuolelle siirtämisestä tuli lopulta ainoa vaihtoehto, väite, jonka Krafton torjuu. Riidasta huolimatta Subnautica 2:n varhaispääsyn on tarkoitus alkaa vuonna 2026, joskin aikataulu voi edelleen elää, kuten kaikki muukin tässä tapauksessa näyttää tekevän.