Crash Bandicoot: Warped julkaistiin tasan 25 vuotta sitten Kommentit pois päältä artikkelissa Crash Bandicoot: Warped julkaistiin tasan 25 vuotta sitten

Tänään, 3. marraskuuta 2023, tulee Euroopassa kuluneeksi 25 vuotta siitä, kun Naughty Dog julkaisi kulttimainetta nauttivan Crash Bandicoot 3: Warped -pelin. Peli sai ensi-iltansa Pohjois-Amerikan puolella muutamaa päivää ennen meitä ”muuta maailmaa.

Pelisarja on yksi PlayStationin tunnetuimmista ja suosituimmista peleistä. Warped on kolmas peli sarjassa, joka julkaistiin vuonna 1998. Pelin juoni keskittyy aikamatkailuun, jossa Crash ja hänen pikkusiskonsa joutuvat aikasilmukkaan ja taistelevat Dr. Neo Cortexia ja tämän pomoa Uka Ukaa vastaan. Pelissä on kahdeksan erilaista paikkaa, kuten muinais-Egypti ja tulevaisuus, ja pelaaja voi pelata myös Crashin siskoa Coco:ta. Pelissä on myös aikakoe-tila, jossa pelaaja voi kilpailla ystäviään vastaan.

Crash Bandicoot on yksi kaikkien aikojen suosituimmista pelisarjoista, ja se on edelleen suosittu ympäri maailmaa. Pelisarja on saanut paljon kiitosta sen innovatiivisesta pelattavuudesta, huumorista ja värikkäästä grafiikasta. Pelisarja on myös saanut useita jatko-osia ja uusintaversioita, kuten Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, joka julkaistiin vuonna 2017- sekä kauan odotettu pelisarjan jatko-osa, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, joka julkaistiin vuonna 2020.

25 vuoden jälkeen Crash Bandicoot 3: Warped on edelleen yksi suosituimmista peleistä, ja se on jättänyt lähtemättömän vaikutuksen pelimaailmaan. Onnittelut Crash Bandicoot 3: Warpedin 25-vuotispäivän johdosta!

Sonyn some-kysely ja Bluepointin sulkeminen loivat täydellisen myrskyn Kommentit pois päältä artikkelissa Sonyn some-kysely ja Bluepointin sulkeminen loivat täydellisen myrskyn

Sony

Sony joutui kiusalliseen somekohuun, kun sen Saksan PlayStation-tili ehti kysyä faneilta, minkä pelin he haluaisivat nähdä seuraavaksi uusintaversiona. Ajoitus oli monen mielestä kaikkea muuta kuin onnistunut, sillä vain päiviä aiemmin oli raportoitu, että Sony sulkee remakeistaan tunnetun Bluepoint Games -studion.

Bluepoint muistetaan erityisesti uusintaversioista, kuten Demon’s Souls ja Shadow of the Colossus. Sony osti studion vuonna 2021, mutta raporttien mukaan sen oma live service -projekti, huhujen mukaan God of War -moninpelihanke – peruttiin, eikä studio päässyt julkaisemaan uutta omaa peliä. Päätös herätti valmiiksi turhautumista, sillä monet pitivät Bluepointia nimenomaan remake-osaajana.

Kun PlayStationin saksankielinen tili sitten kysyi Twitterissä (nykyisessä X:ssä), minkä PlayStation-pelin fanit haluaisivat seuraavaksi remake-käsittelyyn, moni koki sen suolaksi haavoihin. Julkaisu poistettiin nopeasti, mutta kuvakaappaukset ehtivät levitä. Kommenttikentässä ihmeteltiin, miten samaan aikaan voidaan sulkea remake-studio ja kysellä toiveita uusintaversioista.

Tuskin yksittäinen somevastaava tarkoitti pahaa, todennäköisesti kyse oli huonosta ajoituksesta eikä kyynisestä piikittelystä. Silti tapaus toimii oppikirjaesimerkkinä siitä, miten tärkeää on lukea huonetta ennen kuin painaa “julkaise”. Internet ei unohda, eikä ainakaan tällaisessa tilanteessa.

Sony hakee patenttia PSSR-parannukselle, tavoitteena eroon FPS-dropeista ja resoluution laskusta Kommentit pois päältä artikkelissa Sony hakee patenttia PSSR-parannukselle, tavoitteena eroon FPS-dropeista ja resoluution laskusta

Sony Interactive Entertainment on hakenut uutta patenttia, joka voi parantaa merkittävästi sen PSSR-ylösskaalausteknologiaa. Tavoitteena on vähentää raskaan kuormituksen aikana ilmeneviä FPS-pudotuksia ja sisäisen resoluution laskua, eli juuri niitä kompromisseja, jotka pelaajat huomaavat ensimmäisenä.

Patentissa kuvataan ratkaisu, jossa PSSR vaihtaa reaaliaikaisesti eri CNN-tarkkuustasojen välillä. Käytännössä tämä tarkoittaa, että kun ruudunpäivitys alkaa notkahdella, järjestelmä laskee tekoälymallin laskentatarkkuutta kevyemmäksi. Näin suorituskyky pysyy tasaisempana ilman, että pelin resoluutiota tarvitsee tiputtaa tai että ruudunpäivitys romahtaa. Kun kuormitus hellittää, tarkkuus palautuu normaalille tasolle.

Nykyisissä ylösskaalainratkaisuissa mukaan lukien Sonyn oma PSSR, joudutaan kovassa GPU-kuormassa usein turvautumaan näkyviin kompromisseihin. Se voi tarkoittaa dynaamista resoluution laskua tai selvää FPS-dropia, mikä korostuu erityisesti nopeatempoisissa peleissä. Sonyn mukaan reaaliaikainen kvantisointi voisi poistaa tarpeen tällaisille “hätäratkaisuille”.

Mielenkiintoista on, että patentin mukaan suurin osa nykyisistä MFSR-ylösskaalaimista käyttää ennalta koulutettuja, kiinteän tarkkuuden malleja. Sonyn lähestymistapa erottuisi joukosta dynaamisuudellaan. Jos tekniikka päätyy käytäntöön asti, PSSR:stä voi tulla entistä vahvempi kilpailija markkinoilla.

Kyseessä on toistaiseksi vasta patentti, eikä ole takeita siitä, milloin tai päätyykö tämä ratkaisu valmiisiin tuotteisiin. Sony on aiemminkin hakenut patentteja kunnianhimoisista ideoista, joten nyt jää nähtäväksi, onko tämä seuraava askel kohti sulavampaa pelikokemusta vai vain yksi merkintä paperilla.