Entinen BioWare-tuottaja paljastaa, mitä oikeasti tapahtui Anthemille Kommentit pois päältä artikkelissa Entinen BioWare-tuottaja paljastaa, mitä oikeasti tapahtui Anthemille

Anthem

BioWare sulkee Anthemin palvelimet tammikuussa 2026, ja pelin entinen vastaava tuottaja Mark Darrah on nyt avannut pelin kehityskaaren kulisseja. Darrah otti itse vastuun pelin epäonnistumisista, vaikka suurin osa ongelmista alkoi jo ennen hänen aikakauttaan. Hän korostaa, että moni EA:n johtoasemassa ollut henkilö jakaa myös osan vastuusta.

Anthem sai alkunsa aikana, jolloin EA halusi siirtyä pois perinteisistä yksinpelituotannoista live service -peleihin, eli peleihin, jotka ovat aina verkossa ja päivittyvät jatkuvasti. BioWare, joka tunnettiin tarinapainotteisista yksinpeleistään, joutui siis vaikeaan tilanteeseen. Alkuperäinen idea oli tehdä BioWare-tyylistä tarinankerrontaa live service -muodossa, mutta suunnitelmat muuttuivat usein ja peli alkoi muistuttaa enemmän Destinyä ja Borderlandsia.

Darrah kertoo, että kehityksen alkuvaiheissa peliin oli suunniteltu kuusi erilaista javelinia (pelaajan käyttämää haarniskatyyppiä), mutta tämä luku vedettiin hatusta eikä sitä pystytty toteuttamaan. Lopulta pelissä oli vain neljä, mikä aiheutti painetta ja epäluottamusta johdon keskuudessa. Myös tiimien vaihtaminen muiden pelien pariin ja salailu vaikeuttivat projektia.

Darrah muistuttaa, että EA:n pyrkimys tehdä miljardibisneksiä oli myös taustalla, esimerkiksi Dragon Agen piti ilmestyä kahden vuoden välein, ja Anthem haluttiin julkaista kiiruhtelemalla, vaikka kehityksen jatkaminen olisi ollut parempi vaihtoehto. Darrah ehdotti kolme kertaa julkaisun lykkäämistä, mutta ei saanut tukea.

Anthem julkaistiin helmikuussa 2019, mutta se sai keskinkertaiset arviot ja myynti jäi EA:n odotuksista. Aktiivikehitys lopetettiin 2021, ja nyt peli suljetaan kokonaan.

Jos haluat syventyä Darrahin kokemuksiin tarkemmin, hän on julkaissut aiheesta videon, jossa suunnitelmissa on vielä jatko-osia.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Battlefield 6:n anti-cheat ärsyttää – mutta ilman sitä peli olisi villi länsi Kommentit pois päältä artikkelissa Battlefield 6:n anti-cheat ärsyttää – mutta ilman sitä peli olisi villi länsi

Battlefield 6:n avoimet betat keräsivät aiemmin elokuussa valtavasti pelaajia, mutta monella into tyssäsi jo lähtöviivalle. Syynä oli pelin vaatima Secure Boot -asetus, jota osa PC-kokoonpanoista ei yksinkertaisesti tue. Teknisestä vaatimuksesta seurasi, että joukko pelaajia jäi kokonaan rannalle katsomaan, kun muut pääsivät jo räiskimään.

Pelin tekninen johtaja Christian Buhl myöntää, että ratkaisu harmittaa.

Olisi hienoa, jos kaikki voisivat pelata ilman tällaista ylimääräistä vaivaa. Nyt osa pelaajista ei pääse mukaan, ja se todella harmittaa. – Buhl sanoi haastattelussa.

Secure Boot ei kuitenkaan ole pelkkä kiusanteko. Se on osa EA:n uutta Javalin-anti-cheatia, joka toimii käyttöjärjestelmän syvällä tasolla ja pyrkii kitkemään huijaamisen mahdollisimman tehokkaasti. EA panosti projektiin merkittävästi, kaksi eri tiimiä työskenteli rinnakkain kehittämässä ja integroimassa järjestelmää.

Täydellistä ratkaisua ei silti ole, Buhl muistuttaa.

Anti-cheat on ikuinen kissa–hiiri-leikki. Me emme tule koskaan voittamaan, mutta emme myöskään aio hävitä. Tämä peli tarvitsee reilun pelikentän, ja se vaatii kovia työkaluja. – Buhl kommentoi.

Toisin sanoen Battlefield 6:n tekniset vaatimukset voivat tuntua turhauttavilta, mutta ilman niitä peli täyttyisi huijareista. Valinta on pelaajalle kinkkinen, parempi turvallisuus ja reilu peli, vai helpompi pääsy mutta enemmän vilunkia pelikentällä? EA on ainakin tehnyt selväksi, kumpaa se pitää tärkeämpänä.