Fallout -veteraanit houkuttelevat uusia pelaajia Quarry Junctioniin Kommentit pois päältä artikkelissa Fallout -veteraanit houkuttelevat uusia pelaajia Quarry Junctioniin

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas on kokenut pelaajamäärän nousun hittisarjan ansiosta. Tämä uusien pelaajien vyöry on johtanut siihen, että kokeneet erämaa-asukkaat ovat harrastaneet hieman ilkikurimaista kiusaamista, kutsukaamme sitä aloitusriitiksi.

Sosiaalinen media on täynnä kyseisen pelin ”veteraaneja”, jotka ohjaavat aavistamattomia pelaajia Quarry Junctioniin, joka näyttää kätevältä oikoreitiltä kuuluisalle New Vegas Stripille. Matka Quarry Junctionille voi tuoda kuitenkin odottamattomia mutkia matkaan, koska sillä on pelottava salaisuus: se on täynnä Deathclaweja, erämaan pelottavimpia petoja.

Quarry Junction New Vegasin kartalla.
Epäonninen kohtaaminen Deathclawsin kanssa.

Nämä olennot, varsinkin Quarry Junctionilla esiintyvät suurissa määrin, muodostavat vakavan uhan jopa hyvin varustelluille hahmoille. Uusille pelaajille, joilla on vaatimaton aloitusvarustus, matka Quarry Junctioniin on käytännössä taattu kuolema. Sen maine kuolemanloukkuna on vakiintunut Fallout-yhteisössä.

Obsidianin Josh Sawyer, joka työskenteli New Vegasissa, on kommentoinut asiaa. Sawyerin mukaan paikat kuten Quarry Junction oli suunniteltu haastamaan pelaajia ja kannustamaan heitä parantamaan taitojansa ennen sinne menemistä. Hän muotoili sen ”” -lauseeksi, josta monet Fallout-veteraanit pitävät kovasti.

Fallout: New Vegas

Vaikka tämä harhaanjohtava neuvo voi vaikuttaa julmalta, se on osa Fallout-kokemusta. Samanlaisia ​​taktiikoita voivat käyttää myös pelaajat verkossa pelattavassa Fallout 76:ssa, vaikka tuo yhteisö tunnetaankin vieraanvaraisempana uusille pelaajille. Loppujen lopuksi sivilisaation mukavuudet on hylätty jo kauan ennen tapahtumia.

Fallout-tv-sarjassa ei ole vielä näytetty Deathclawseja, mutta ohjaajat ovat vakuuttaneet faneille, että ne tekevät kauhistuttavan esiintymisen kaudella 2.

Lähde: IGN

Obsidianin Josh Sawyer ei halua RPG-pelien muuttuvan ”liian helpoiksi höttöpeleiksi” Kommentit pois päältä artikkelissa Obsidianin Josh Sawyer ei halua RPG-pelien muuttuvan ”liian helpoiksi höttöpeleiksi”

Obisidian Entertainment

Roolipelien veteraani Josh Sawyer, tunnettu muun muassa : New Vegasista ja Pillars of Eternitystä, haluaa ravistella nykypäivän pelisuunnittelua: vaikeus ei ole vihollinen. Antamassaan haastattelussa Sawyer kritisoi trendiä, jossa roolipeleistä tehdään liian yksinkertaisia, jotta ne miellyttäisivät kaikkia.

On virhe tehdä kaikille sopivaa yhtä ja samaa peliä.

Sawyer sanoo.

Hänen mukaansa syvälliset järjestelmät, vaikeat valinnat ja runsas varustehäröily ovat juuri sitä, mitä monet roolipelien ystävät rakastavat. Sweaty boys, kuten hän itseään ja kaltaisiaan pelaajia leikillisesti kutsuu, kaipaavat pelillistä purtavaa, eivät pelkkää tarinamoodia.

Sawyerin mielestä hyvällä suunnittelulla voidaan tukea laajaa pelaajakuntaa, niin kevyttä tarinamatkailijaa kuin taktisesta taistelusta innostunutta mikromanageria. Esimerkiksi 2: Deadfire tarjoaa lähes mahdottoman vaikean vaikeustason, mutta myös Story Time -tilan, jossa kuoleminen on käytännössä mahdotonta. Kumpikin voi toimia, kunhan molempia tehdään ajatuksella.

Sawyer painottaa, että helpon pelitilan tarjoaminen ei vaadi massiivista lisätyötä, kunhan järjestelmät rakennetaan fiksusti.

Ei se ole työtä ilman vaivaa, mutta ei se ole niin paljon työtä kuin voisi kuvitella.

Sawyer toteaa.

Yhteenvetona: vaikeustason valinnan ei tarvitse tarkoittaa pelin pinnallistamista. Hyvä RPG voi olla sekä syvä että saavutettava, kunhan sitä ei sorvata valmiiksi purkiksi kaikille samaan muottiin.

Falloutin luoja varoittaa: Pelihistoria katoaa, koska yhtiöt eivät ota vastuuta Kommentit pois päältä artikkelissa Falloutin luoja varoittaa: Pelihistoria katoaa, koska yhtiöt eivät ota vastuuta

Fallout 3

Falloutin alkuperäinen kehittäjä ja veteraanipeleistä tunnettu Tim Cain on jälleen avannut sanaisen arkkunsa pelien säilyttämisen ongelmista ja nyt isolla tunteella. Cain kertoo tuoreella videolla, että hänet määrättiin tuhoamaan henkilökohtainen -arkistonsa, mukaan lukien pelin alkuperäinen lähdekoodi. Ja kyllä, hän tottelee, kun lakimiehet uhkaavat.

Kun sinulle annetaan valta säilyttää nämä asiat ja kielletään muita tekemästä niin, on myös vastuu niiden säilyttämisestä. – Cain jyrähtää.

Falloutin kehityksessä käytettyjä 3D-malleja ja savesta tehtyjä päitä ei todennäköisesti ole enää olemassa. Cain ei ainakaan tiedä, että kukaan olisi niitä pelastanut. Kehitysmateriaalit, luonnokset ja lähdekoodit katoavat ajan mukana, kovalevyt hajoavat, paperit unohtuvat muuttolaatikoihin ja digitaaliset mediat voivat kirjaimellisesti mädäntyä.

Vaikka Cain on myöhemmin yrittänyt säilyttää omaa työnjälkeään, kuten esimerkiksi - ja -pelien kehitysmateriaaleja, hän ei voi julkaista niitä. Oikeudet kuuluvat julkaisijoille ( ja ), eikä edes uusintaversioita saa tehdä ilman lupaa.

Poikkeuksena Cain kehuu -studiota, jossa pelien lopuksi varmuuskopioitiin kaikki kehitysmateriaali.

Se on harvinaista ja tärkeää. Cain sanoo.

Hänen mukaansa peliyhtiöt ottavat usein hallinnan mutta eivät vastuuta ja juuri siksi pelihistoria uhkaa kadota.

Jos minäkin, joka yritän oikeasti säilyttää asioita, olen silti hukannut osan, ei ole ihme, että firmoilta katoaa paljon enemmän. Mutta heillä oli velvollisuus ja se on se ero. – Cain tiivistää.