Gigerin innoittaman Scorn -kauhuräiskinnän julkaisu viivästyy ensi vuodelle Kommentit pois päältä artikkelissa Gigerin innoittaman Scorn -kauhuräiskinnän julkaisu viivästyy ensi vuodelle

Scorn

H. R. Gigerin ja Zdzisław Beksińskin innoittamasta -kauhuräiskinnästä ei ole kuultu hiljattain paljoakaan, mutta nyt pelin julkaisua on viivästetty ensi vuoden puolelle.

Pelin serbialainen kehittäjä kertoi viivästymisestä Kickstarter -joukkorahoituspalvelussa. Yksinkertaisesti peli vaatii enemmän aikaa valmistuakseen kunnollisesti. Viestissään Ebb vetoaa esimerkiksi miten kävi Cyberpunk 2077 -pelille.

Odotettu peli on ollut tekeillä jo vuodesta 2014 ja sitä on rahoitettu useamman joukkorahoituskampanjan kautta. Pelin piti alunperin ilmestyä ja vuonna 2017, mutta sen julkaisua on viivästetty useampaan otteeseen.

Ahdistavan tunnelmallisessa pelissä joudut painajaismaiseen maailmaan ja joudut etenemään pulmia ratkomalla ja uusia avautuvia alueita tutkimalla. Pelissä ei varsinaisesti ole tarinallista kerrontaa vaan sen juoni paljastuu vähitellen pelimaailmasta pelaamalla.

Scorn ilmestyy :lle ja :lle Steamin, :n ja Microsoft Storen kautta vuoden 2022 aikana.

Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä Kommentit pois päältä artikkelissa Gabe Newell vetäytyi pelinkehityksestä – syynä yllättävä ongelma: liikaa myötäilijöitä

Peliyhtiö tunnetaan monista klassikoistaan, mutta kulissien takana yksi sen keskeisistä hahmoista teki aikoinaan yllättävän päätöksen. Yhtiön perustaja vetäytyi aktiivisesta pelinkehityksestä -pelin jälkeen, eikä syynä ollut väsymys tai kiinnostuksen puute, vaan päinvastoin työympäristön dynamiikka.

Portal 2:n pääsuunnittelijana toiminut Josh Weier kertoo, että Newell halusi aidosti olla osa tiimiä ja ideoida yhdessä muiden kanssa. Ongelmana oli kuitenkin hänen asemansa ja harva uskalsi olla eri mieltä. Kun pomo ehdotti jotain, vastaus oli usein myöntävä nyökkäys, vaikka tarkoitus olisi ollut käydä avointa ja luovaa keskustelua.

Tilanne johti siihen, että Newell koki yhteistyön vaikeaksi. Hän ei halunnut ympärilleen “kyllä-ihmisiä”, vaan tiimin, joka haastaisi ajatuksia ja kehittäisi niitä eteenpäin. Kun tämä ei toteutunut, hän päätti ottaa etäisyyttä suoraan kehitystyöhön ja siirtyä enemmän taustalle.

Ajoitus osui aikaan, jolloin Valve oli huipulla. oli jo vakiinnuttanut asemansa klassikkona, ja kasvoi nopeasti -pelaamisen jättiläiseksi. Juuri tällainen menestys saattoi kuitenkin tehdä Newellin haastamisesta entistä vaikeampaa.

Nykyään Newellin rooli onkin enemmän valvova ja ohjaava kuin suoraan kehitykseen osallistuva. Tarina toimii muistutuksena siitä, että luovassakin työssä liiallinen arvovalta voi kääntyä itseään vastaan ja joskus parhaat ideat syntyvät nimenomaan eriävistä mielipiteistä.