Ghost of Tsushiman taistelumekaniikka pohjaa kolmeen perusideaan: nopeuteen, terävyyteen ja tarkkuuteen.
Näin Sucker Punch -studion toinen perustaja, Chris Zimmerman, kuvaa pian ilmestyvän samuraiseikkailun taistelemista. Zimmerman julkaisi eilen Playstation Blogissa kirjoituksen, jossa syväluodataan, miksi ja miten Ghost of Tsushiman taistelumekaniikka muotoutui omanlaisekseen. Pelissä haetaan inspiraatiota klassisten samuraielokuvien soljuvasta toiminnasta, ja Zimmerman mainitseekin erääksi pääasialliseksi inspiraationlähteekseen 13 Assassins -elokuvan uuden version vuodelta 2010.
Eräs studion suurimmista haasteista liittyykin elokuvataisteluiden jälleentekemiseen pelissä, sillä ihmisen reaktionopeus rajoittaa sitä, kuinka nopeita lyönnit voivat olla. Zimmermanin mukaan ihmisen keskimääräinen vastausaika visuaaliseen ärsykkeeseen on noin 0.3 sekuntia, ilman kovinkaan suurta yksilöllistä vaihtelua. Pelin viholliset eivät siis voi lyödä tästä nopeammin, sillä pelaaja ei enää pysty reagoimaan iskuihin. Suunta siirtyikin tekstin mukaan ennakointiin, aivan kuin elokuvan koreografiassa: kun iskua osaa odottaa, se voi olla nopeampi kuin tavallisesti.
Pähkinänkuoressa Ghost of Tsushiman taistelumekaniikka pyrkii tekemään taistelusta nopeaa ja tappavaa, jossa virheistä maksaa hengellään, eikä pelaaja ole vihollista kuolemattomampi. Zimmermanin syväluotaava blogikirjoitus löytyy kokonaisuudessaan täältä.