Logitech G515 – Uusi matalaprofiilinen ja kompakti pelinäppäimistö Kommentit pois päältä artikkelissa Logitech G515 – Uusi matalaprofiilinen ja kompakti pelinäppäimistö

Logitech on tuonut markkinoille uuden G515 LIGHTSPEED TKL -pelinäppäimistön, joka on suunniteltu vaativille pelaajille. Näppäimistö on kompakti ja matalaprofiilinen, ja siinä on useita huippuluokan ominaisuuksia, kuten langaton LIGHTSPEED-yhteys, KEYCONTROL-näppäinmekaniikka ja LIGHTSYNC RGB -valaistus.

G515 LIGHTSPEED TKL on TKL-muotoiltu, eli siinä ei ole numeronäppäimistöä. Tämä tekee näppäimistöstä kompaktimman ja helpommin mukana kulkevan. Matalaprofiilinen muotoilu on myös ergonominen ja mukava käyttää.

Näppäimistössä on Logitechin uudet GL-näppäinkytkimet, jotka ovat saatavana sekä lineaarisina että taktiilisina versioina. Kytkimet ovat lyhyen matkan ja kevyen painalluksen, mikä tekee niistä nopeita ja responsiivisia. Näppäimistössä on myös PBT-näppäinhatut, jotka ovat kestäviä ja miellyttävän tuntuisia.

G515 LIGHTSPEED TKL:ssä on useita muita ominaisuuksia, jotka tekevät siitä houkuttelevan vaihtoehdon pelaajille. Näitä ovat:

  • Langaton LIGHTSPEED-yhteys, joka tarjoaa nopean ja luotettavan suorituskyvyn
  • KEYCONTROL-näppäinmekaniikka, jonka avulla voit muokata näppäinten toimintoja
  • LIGHTSYNC RGB -valaistus, jonka avulla voit mukauttaa näppäimistön ilmeen
  • 2:1 LIGHTSPEED -paritusjärjestelmä, jonka avulla voit liittää kaksi langatonta laitetta samaan vastaanottimeen
  • Akun kesto jopa 36 tuntia yhdellä latauksella

Hinta ja saatavuus

Logitech G515 LIGHTSPEED TKL on saatavana mustana ja valkoisena. Hinta on 149 euroa. Näppäimistö on saatavilla Logitechin verkkokaupasta ja valtuutetuilta jälleenmyyjiltä.

Seuraavan sukupolven Xbox voi maksaa tuplasti enemmän kuin PS6 Kommentit pois päältä artikkelissa Seuraavan sukupolven Xbox voi maksaa tuplasti enemmän kuin PS6

Uudet huhut viittaavat siihen, että Microsoftin seuraava Xbox-konsoli saattaa olla todella hintava, jopa kaksinkertainen verrattuna PlayStation 6:een. Insider-lähde KeplerL2 kertoo, että konsoli käyttää uutta Magnus-nimistä APU-suoritinta ja että samalla piirikortilla valmistetaan myös niin sanottu Xbox PC, joka ei kuitenkaan olisi taaksepäin yhteensopiva vanhojen Xbox-pelien kanssa.

Huhujen mukaan Xbox PC tukisi kuitenkin PC-pelejä ja saattaisi sisältää kolmannen osapuolen pelimyymälöitä, kuten Steam ja GOG. Tämä eroaisi Microsoftin nykyisestä mallista, jossa pelit myydään pääosin Xboxin omassa ekosysteemissä.

Vaikka hinta-arviot perustuvat vain Keplerin spekulaatioihin, hänen mukaansa Xbox voisi maksaa yli 1 000 puntaa eli noin 1 200 euroa. PlayStation 6 tulee myös olemaan hintava, mutta Xboxin APU:n ja kolmannen osapuolen myymälätuen takia Microsoft joutuisi myymään konsolin suuremmalla katteella, mikä nostaisi hintaa entisestään.

Tämä voi viitata siihen, että Microsoft tähtää seuraavalla konsolillaan enemmän kovaan ydinkäyttäjäjoukkoon kuin massamarkkinoille. Huhut ja analyysit kuitenkin muistuttavat, että mitään lopullisia hintoja ei ole vielä päätetty, ja kyse on toistaiseksi vain spekulaatioista.

Tim Sweeney vastaa UE5-kritiikkiin: ongelma ei ole moottorissa, vaan kehitystavassa Kommentit pois päältä artikkelissa Tim Sweeney vastaa UE5-kritiikkiin: ongelma ei ole moottorissa, vaan kehitystavassa

Unreal Engine 5 on saanut PC-pelaajilta paljon kuraa niskaan, moottoria on syytetty tökkivästä suorituskyvystä ja huonosta optimoinnista. Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney kuitenkin toppuuttelee, ongelma ei hänen mukaansa ole itse UE5:ssa, vaan siinä, miten kehittäjät käyttävät sitä.

Sweeney kertoi Unreal Fest -tapahtumassa Soulissa, että monet studiot aloittavat pelinkehityksen huippuraudalla ja siirtyvät vasta myöhäisessä vaiheessa optimoimaan alempia tehotasoja varten. Lopputuloksena on pelejä, jotka loistavat high-end PC:llä mutta nykivät keskitason koneilla.

Optimointi on valtavan työlästä käsityötä, ja siksi aiomme tarjota automaattisia työkaluja, jotka helpottavat prosessia ja nopeuttavat kehitystä. – Sweeney lupasi.

Hän myönsi myös, että optimointi jää usein taka-alalle, koska studiot haluavat pysyä tutuissa työversioissa moottorista. Esimerkiksi Stalker 2 julkaistiin vielä vanhalla Unreal Engine 5.1:llä, vaikka uudemmat versiot olisivat tuoneet suorituskykyparannuksia. Päivitys myöhemmin voi auttaa, mutta pelin maine ehtii kärsiä jo ennen sitä.

Sweeney painotti, että ongelma on tiedostettu, ja Epic aikoo kouluttaa kehittäjiä sekä tarjota teknistä apua, jotta optimointi aloitettaisiin jo projektien varhaisessa vaiheessa. Silti hän ei usko, että kritiikki katoaa kokonaan: aina löytyy UE5-pelejä, jotka julkaistaan hätäisesti ja ilman kunnollista hiomista.

Toisin sanoen, kun seuraava UE5-peli tökkii koneellasi, syyttävä sormi ei välttämättä osoita moottoria vaan kehittäjien työskentelytapaa ja kenties myös aikataulupaineita.