Noita (PC/Steam)
Luolaräiskintä Liero ja luolalentely Wings tulevat Suomesta, joten ei ole vaikeaa kuvitella että peli jossa jokaiseen pelialueen pikseliin pätevät pelimoottorin fysiikan lait tulee niinikään Suomesta. Noidasta on puhuttu paljon ja uskon, että Noidasta puhutaan paljon myös jatkossa. Suurin syy tähän on aidosti tuhoutuva pelikenttä ja tarkka nesteen mallinnus, joka tuo pelille pitkän elämän hyvänä pikselipelien 2D-pelimoottorina.
Pikseli- ja nestefysiikkaa on yritetty tietty ennenkin, mutta en ole itse nähnyt sitä toteutettavan näin hienostuneella ja kokonaisvaltaisella tavalla. Luolastoa valaisevan lyhdyn ja alla olevan öljykanisterin yhdistelmä on juuri niin kiehtova ja samaan aikaan kuumottava kuin sen pitääkin olla. Mitä suurempi ketjureaktio, sen suuremmalla tyytyväisyydellä sitä katselee leijaillessa pitkin käytäviä ja vähän harmitellessa sitä, että vihujen pudottaman kolikon hinta on kolmannen asteen palovamma.
Vihollisia on paljon eri kokoisia ja muotoisia. On säälittävästä nilkan pureksijasta dynamiittia heittelevään grunttiin, jättiläismadoista muihin velhoihin. Vihollisten lähelle ei halua mennä, sillä niiltä osuman ottaminen tuntuu. Peli ei varsinaisesti jakele parannuspaketteja, vaan ne pitää hoitaa taikajuomilla itse. Taikajuomia ei juoda, vaan ne kaadetaan jalkojen juurelle. Loitsut ladataan sauvoihin, joissa on jotain perusominaisuuksia kuten se, montako loitsua niihin saa ladattua, teholisät ja loihtimisajat.
Pelinä Noita seuraa hyvin lajityyppinsä, joka on roguelike, konventioita proseduraalisesti generoitujen pelialueiden ja esineiden ja valmiiksi määriteltyjen vihollisten puolesta. Luolastoa mennään “syvemmälle”, mutta biomisiirtymät tapahtuvat teleporttien avulla. Grafiikka menee johonkin Environmental Station Alphan, jonka tekijä on ollut myös tätä peliä tekemässä ja Blackthornen väliin. Pelihahmon ohjaus lähenee kotimaiselle pelille tyypillisesti täydellistä ja äänimaailma toimii erinomaisesti.
Pelissä ei ole mitään vikaa, se on oikein hyvä, vaikka proseduraalisesti luodut graafiset kentät jättävät lopulta enemmän varaa pitkästymiselle kuin mielikuvitukselle. Minecraftin viehätys oli destruktiivisen puolen ohella nimenomaan se konstruktiivinen. Mahdollisuus rakentaa jotain omaa ja paljon samaa on esimerkiksi Monticellon tapaan orjatyöllä rakennetussa Starboundissa. Noidan suurin etu on myös sen puute, joka on itse pelin jääminen pelimoottorin varjoon. Itse uskon moottorin saavan kovan jalansijan indiekehittäjien keskuudessa jos tekijät onnistuvat jakamaan sitä eteenpäin samanaikaisesti kyllin hyödyllisellä ja houkuttelevalla tavalla. Noita on jo aika monella mittarilla menestys ja jos tekijät pelaavat korttinsa oikein, menestyksen hännälle ei ihan pian loppua näy.