Playstation 5 on huipputuloisin sukupolvi – silti puolet pelaajista PS4:llä Kommentit pois päältä artikkelissa Playstation 5 on huipputuloisin sukupolvi – silti puolet pelaajista PS4:llä

PlayStation 5

Sony paljastaa Playstation 5 -sukupolven olevan yhtiön tähän mennessä tuottoisin konsolisukupolvi. Tämä tieto perustuu Sonyn tulosraportin jälkeiseen liiketoimintasegmentiesittelyyn. Esityksessä kerrottiin PS5:n tuottaneen 106 miljardia dollaria julkaisustaan lähtien, ohittaen kaikki aiemmat konsolit vastaavalla aikavälillä.

Luvusta on kuitenkin syytä huomioida muutamia seikkoja. PS4-sukupolvi tuotti kokonaisuudessaan 107 miljardia dollaria, mutta se kattaa pidemmän ajanjakson (2013-2019) kuin PS5 (2020-2023). Neljän vuoden kohdalla PS4 oli vielä jäljessä PS5:stä, ja PS5:n uskotaan ohittavan PS4:n kokonaismyynnin jo tänä vuonna.

Luvut sisältävät koko sukupolven myynnin, eivät pelkästään konsoleita tai pelejä. PS5-sukupolveen lasketaan mukaan myös PS4:n myynti ja pelit tältä ajanjaksolta.

PS5:n menestys ei ole silti yllätys. Konsoleita on myyty 56 miljoonaa kappaletta, vaikka PS4:ää on myyty huomattavasti enemmän (117 miljoonaa). PS5 oli myös kalliimpi julkaisussa. Ohjelmistomyynti on kasvattanut PS5-sukupolven kokonaismyyntiä, vaikka PS4:llä pelien osto on ollut hieman vilkkaampaa.

Esitys paljastaa myös, että PS5-pelaajat käyttävät peleihin enemmän rahaa kuin PS4-pelaajat vastaavalla ajanjaksolla. Tämä johtuu todennäköisesti lisääntyneistä lisäsisällöistä, palveluista ja oheislaitteista.

Vaikka PS5:n myynti onkin hitaampaa yksikkömäärissä mitattuna, on se tuottoisampi sukupolvi Sonylle. Yhtiön menestystä mitataan muillakin mittareilla kuin pelkillä myytyjen konsolien määrällä. PS5 Pro -huhujen keskellä Sony saattaa pian pyrkiä hyödyntämään menestystä vielä kalliimmalla konsoliversiolla.

Where Winds Meet keräsi kaksi miljoonaa pelaajaa ensimmäisen vuorokauden aikana Kommentit pois päältä artikkelissa Where Winds Meet keräsi kaksi miljoonaa pelaajaa ensimmäisen vuorokauden aikana

Kiinalainen toiminta-RPG Where Winds Meet on saanut maailmanlaajuisessa julkaisussaan lentävän lähdön. Everstone Studion ja NetEase Gamesin mukaan peliin sukelsi jo ensimmäisten 24 tunnin aikana peräti kaksi miljoonaa pelaajaa. Vaikuttava suoritus mille tahansa uudelle Wuxia-fantasiaan perustuvalle pelille.

Steamissa Where Winds Meet ylsi lähes 194 000 samanaikaisen pelaajan huippulukemaan. Vaikka se jää kauas esimerkiksi Arc Raidersin (481 966) tai Battlefield 6:n (747 440) ennätyksistä, tulos on erittäin vahva oman genrensä pelille. Vertailussa muihin kiinalaisiin suurjulkaisuihin se jää toki Black Myth: Wukongin massiivisen 2,4 miljoonan pelaajan huipun varjoon, mutta ohittaa jo selvästi Wuchang: Fallen Feathersin aikaisemman 131 518 pelaajan ennätyksen.

Peli on saatavilla Steam-version lisäksi myös PS5:lle ja mobiililaitteille ja erityisesti PS5:llä se on noussut myydyimpien pelien joukkoon Yhdysvalloissa, Ranskassa ja Etelä-Koreassa. Free-to-play-malli ja MMO-tyylinen verkkomonipeli pitävät huolen siitä, että alkuhuuma tuskin jää lyhytaikaiseksi.

On hienoa nähdä, miten positiivisesti pelaajat ympäri maailman ovat ottaneet Where Winds Meetin vastaan. – Pelin päätuottaja Beralt Lyu kertoo.

Hänen mukaansa studio aikoo jatkaa aktiivista kehitystä pelaajapalautteen pohjalta ja julkaista säännöllisesti uusia tarina-, pelimuoto- ja tutkimuspäivityksiä.

Peli on ollut kotimarkkinoillaan Kiinassa saatavilla jo viime joulukuusta, mutta vasta nyt se on rantautunut maailmanlaajuisesti ja sitä odottikin jo kymmenen miljoonaa ennakkorekisteröitynyttä pelaajaa. Jos julkaisuvauhti on merkki tulevasta, Where Winds Meet on matkalla kohti isompaa Wuxia-ilmiötä kuin moni uskalsi ennustaa.

Entinen PlayStation-johtaja uskoo indie-pelien johtavan tekoälyvallankumousta Kommentit pois päältä artikkelissa Entinen PlayStation-johtaja uskoo indie-pelien johtavan tekoälyvallankumousta

Entinen PlayStation-johtaja Shuhei Yoshida on optimistinen tekoälyn tulevaisuudesta indie-pelikehityksessä. Osaka Indie Games Summit 2025 -tapahtumassa Yoshida kertoi, miten AI:ta hyödynnetään jo nyt pelien eri vaiheissa konseptitaiteesta tilapäiseen ääninäyttelyyn ja pelaajakäyttäytymisen simuloimiseen testauksessa.

Yoshida nostaa esiin erityisesti tapaukset, joissa AI ei ole vain työkalu, vaan osa pelin sisältöä. Esimerkkinä hän mainitsee japanilaisen mysteeripelin Hanashi no Hanashi, jossa pelaaja etenee tarinassa keskustelemalla AI-hahmon kanssa. Myös pelejä, joissa AI toimii epäiltynä ja pelaaja kuulustelee sitä vapaasti, hän pitää innovatiivisina.

Perinteisemmissä rooleissa AI toimii esimerkiksi digitaalisten korttipelien, kuten Marvel Snapin, botteina. Häviön jälkeen pelaaja saa kevyemmän AI-vastustajan, joka opastaa voittoon ja lisää pelin nautittavuutta. Yoshida uskoo, että tulevaisuudessa on yhä vaikeampi erottaa, pelaako oikean ihmisen vai AI:n kanssa.

Yoshida näkee indie-kehittäjät alan pioneereina, jotka uskaltavat kokeilla uusia tekoälyratkaisuja ja teknologioita. Hänen mukaansa juuri tämä tekee indie-peleistä erityisen hauskoja ja innovatiivisia. Lisäksi AI:n odotetaan tuovan tulevaisuudessa henkilökohtaisia suosituksia ja pelivinkkejä, jotka voivat tehdä pelikokemuksesta entistä nautittavamman.