RetroPie – retrokonsolin rakentaminen itse Kommentit pois päältä artikkelissa RetroPie – retrokonsolin rakentaminen itse

RetroPie ja Raspberry Pi 3 B

8.3 / 10
Hyvää Halpaa kuin saippua, saa melkein minkä tahansa konsolin sisään, valmiit palikat, tosi hyvä peliohjaintuki tukee muun muassa Pico 8, Minecraft, ScummVM, Doom. Huonoa Jotkin konsolit toimivat huonosti, kuten Nintendo 64. SNES tarvitsee optimointia ja Neo Geo on vaikea saada toimimaan. Tämä operaatio ei lähde ihan peruskäyttäjältä ja emulaattoripelien hankinta on tänä päivänä vähän vaikeaa. Yleisesti RetroPie on edullinen ratkaisu joka kodin retrokonetarpeeseen, mutta sopii lähinnä edistyneemmille rakentelijoille ja kotihakkereille. Mikäli yhden laitejulkaisijan aggressiivisen toiminnan vuoksi historian hämäriin katoavien emulaattoripelien lataaminen tuottaa moraalisia ongelmia, voi käydä kaupasta ostamassa retrokoneen ja käväistä matkalla vaikka nuolaisemassa mellakkapoliisin saapasta.

Tämä ei ole opas, koska kattavia oppaita löytyy muun muassa RetroPien omilta sivuilta. Tarkoitus on esitellä RetroPie :n ja Raspberry Pi 3:n yhdistelmällä rakennettua konsolia hyvänä ja edullisena vaihtoehtona buumiksi nousseille retrokonsoleille. Nintendon kohdistettua inkvisitionsa emulaattoripelejä jakaville sivustoille niiden hankkiminen on hankalampaa kuin aikaisemmin, mutta jos laitteen rakennus tuntuu semmoiselta mikä onnistuu omilla taidoilla, löytyvät myös pelit.

Retrokonsolin rakentamiseen tarvitset vähintään nämä:

  • Raspberry Pi 3
  • Yhteensopiva MicroSD -kortti ja joku tapa miten saat sen tietokoneeseen kiinni (esim isompi kehikko + läppäri tai suht edullinen hubi).
  • MicroUSB-johto (useimpien Android-puhelinten laturijohtomalli) ja tabletteja varten tarkoitettu (5V/2.5A laturi).
  • USB -peliohjain
  • Näppäimistö asetuksia varten
  • Verkkoyhteys (kiinteä ja WLAN) tai USB-muistitikku

Parhaan laitteen saat toki kasaan näillä:

  • Raspberry Pi -yhteensopiva virtalähde
  • kotelo.

Siinä vaiheessa kun tarpeelliset tavarat on hankittu, on käyttöjärjestelmän asentaminen tehty melko helpoksi. Rakensin itse laatikkoni alkusyksystä 2018 ja hatarat muistikuvani kertovat, että se oli käyttöjärjestelmän asentamista kortille ohjeiden mukaisella ohjelmistolla, sd-kortin lykkäämistä laitteeseen, virtojen laittamista päälle ja ledien tuijottelua. Operaatio vei paljon vähemmän aikaa ja säästi paljon enemmän hermoja kuin esimerkiksi kotelon laserleikkaus.

Vaikka olen laserleikannut ennenkin, se oli vaikeaa. Valmiit mallit skaalautuvat avattaessa Corelilla, jota paikallisen Hacklabin leikkuri käyttää ja mallia ei välttämättä ole optimoitu saatavilla olevan vanerin /akryylin paksuuteen. Jos on ensinnäkin leikkuri saatavilla, jaksat taistella ja tehdä kompromissina johtoaukkojen sijaan isot aukot reunoihin, koska koko on väärä, voit laseroida kotelon. En kuitenkaan itse sitä suosittele.

Kesämökki, pihasauna, täytetyt linnut ja Vesa-Matti Loirin musiikki. Enää puuttuu Arabian vuosilautanen.

Pelien asennus ohjeiden mukaan oli helppoa. Käyttöjärjestelmä täytti tikun tarvittavilla kansioilla ja tiputtelin pelien tiedostot oikeisiin kansioihin ja laitoin tikun uuteen retrokoneeseen, jolloin ne siirtyivät järjestelmään automaattisesti. Suurin yllätys oli PS1 -peli Resident Evilin toimivuus. Asensin myös pelinkehitysalusta Pico 8:n laitteelle, joka vaati hieman säätöä ja linux -adminia, mutta alustan pelit toimivat laitteella hyvin ja mikäli näppäimistöasetukset muuttaa, voi laitteella pelaamisen lisäksi myös tehdä pelejä.

Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön Kommentit pois päältä artikkelissa Jokainen peli omaksi alustakseen? Käyttäjien tekemä sisältö on pelialan uusi kultaryntäys, mutta ei kuitenkaan riskitön

Minecraft, Roblox ja Fortnite ovat todistaneet, että pelaajien luoma sisältö voi muuttaa pelin kokonaiseksi ekosysteemiksi ja tehdä siitä samalla jättimäisen rahasammakon. Kun yhteisö rakentaa uusia pelitiloja, maailmoja ja esineitä, peli saa lisää elinikää ja kehittäjä lisää kassavirtaa. Ei siis ihme, että lähes kaikki isot pelitalot, aina Electronic Artsista PUBG:iin, yrittävät nyt rakentaa omia UGC-työkalujaan.

Mutta asiantuntijat muistuttavat, että menestys ei synny pelkästä työkalupakista. Useimmiten ensin tarvitaan hitti, jonka ympärille yhteisö haluaa luoda sisältöä. Fortnite loi luovan tilansa vasta massiivisen suosionsa jälkeen, ja Robloxin nousu vei kymmenen vuotta. Sen sijaan monet puhtaalta pöydältä käynnistetyt UGC-projektit, kuten Riot Gamesin hylkäämä Hytale ovat kaatuneet alkuvaiheessa.

Suurin haaste on tasapaino, kuinka tehdä työkaluista riittävän tehokkaita mutta myös helposti lähestyttäviä. Fortnite Creativen Zach Phelps tiivisti sen näin, helppous on lyhyen aikavälin ongelma, mutta tehon puute pitkäaikainen. Toisin sanoen, jos työkaluilla ei voi tehdä riittävän monipuolista sisältöä, pelaajat karkaavat.

Lisäksi tarvitaan yleisö. Suurilla nimillä kuten PUBG:lla on etumatkaa, sillä pelaajia riittää kokeilemaan uusia ominaisuuksia, vaikka vain murto-osa heistä tarttuisi luomistyökaluihin. Pienemmille studioille se on kinkkisempi yhtälö, käyttäjiä ei tule ilman sisältöä, mutta sisältöä ei synny ilman käyttäjiä.

Kaikki eivät kuitenkaan halua ryhtyä seuraavaksi Minecraftiksi. Ruotsalainen Tuxedo Labs pitää hittipeli Teardownin luovuuden keskiössä, mutta ei aio rakentaa sen ympärille omaa rahastavaa kauppapaikkaa. Heidän mukaansa tärkeintä on tehdä ensin hyvä peli ja vasta sitten miettiä, voiko siitä kasvaa jotain suurempaa.

Lyhyesti, käyttäjien luoma sisältö voi pidentää pelin elinkaarta ja tuoda huimia mahdollisuuksia, mutta se ei ole taikatemppu, jolla floppi muuttuu hitiksi. Tarvitaan sekä toimiva peli että oikeat työkalut, muuten kultaryntäys voi päättyä tyhjään kaivoskuoppaan.

Xbox ratsastaa pelimyynnin aallonharjalla, mutta konsoleita ei juuri viedä käsistä Kommentit pois päältä artikkelissa Xbox ratsastaa pelimyynnin aallonharjalla, mutta konsoleita ei juuri viedä käsistä

Xbox Series S 1tb

Microsoftin tuore tilinpäätös kertoo selkeästi, missä Xboxin vahvuudet tällä hetkellä ovat, nimittäin pelisisällössä ja tilauspalveluissa. Vuoden 2025 viimeisellä neljänneksellä Xboxin pelituotot kasvoivat peräti 10 prosenttia verrattuna edellisvuoteen, eli noin 5,1 miljardin euron arvoon. Odotukset ylittyivät, ja etenkin Game Pass -palvelu sekä yhtiön omat pelit vetivät rahaa sisään.

Xboxin sisältö- ja palvelumyynti nousi vieläkin reippaammin, 13 prosenttia. Game Pass toi yksinään lähes 4,6 miljardia euroa koko tilivuoden aikana. Tämä osuus kasvoi yhteensä 16 prosenttia Activision Blizzard -kaupan myötä, kun esimerkiksi Call of Duty: Black Ops 6 on kerännyt jo 50 miljoonaa pelaajaa.

Mutta kaikki ei ole pelkkää voitonriemua. Xbox-konsolien myynti on romahtanut 22 prosenttia verrattuna viime vuoteen ja koko vuoden osalta laskua tuli jopa 25 prosenttia. Tämä siitä huolimatta, että Microsoft nosti laitteidensa hintoja toukokuussa. Ilmeisesti pelaajat valitsevat mieluummin digitaaliset pelit kuin fyysiset konsolit.

Microsoftin toimitusjohtaja Satya Nadella iloitsi kuitenkin siitä, että yhtiö oli vuoden mittaan paras pelijulkaisija sekä Xboxilla että PlayStationilla. Forza Horizon 5 ja uusi Oblivion Remastered saivat vahvan vastaanoton, ja Minecraft rikkoi omat ennätyksensä, osittain kiitos tulevan Minecraft-elokuvan.

Kokonaisuudessaan Xboxilla on nyt työn alla noin 40 peliä, ja pilvipelaamista on takana yli 500 miljoonaa tuntia vuodessa. Vaikka laitepuoli sakkaa, näyttää Xboxin digitaalisessa tulevaisuudessa olevan kirkkaita pikseleitä.