Sota, selviytyminen ja salaisuuksien maailma – arvostelussa Hell is US Kommentit pois päältä artikkelissa Sota, selviytyminen ja salaisuuksien maailma – arvostelussa Hell is US

on julkaistu 4. syyskuuta 5:lle, Windowsille ja Xbox Series /S:lle Naconin toimesta, ja pelin on kehittänyt Rogue Factor. Arvostelussa käytetty alusta oli PC, avain saatiin Steamiin. Hell is sijoittuu toiminta-, seikkailu- ja RPG-genreen, ja nämä elementit näkyvät pelissä vahvasti. Pelin esittelyssä olevassa lauseessa: ”If war is the closest we get to hell on earth, ’s because Earth harbours the worst of demons: . In an isolated country ravaged by infighting, discover the secrets of your past and deal with the repercussions of a mysterious calamity.”, joka kääntyy suomeksi: ”Jos sota on lähimpänä helvettiä, johon maanpäällä päästään; syy siihen on, että maanpäällä ovat pahimmat demonit: ihmiskunta. Eristäytyneessä maassa, jota tuhoaa sisäinen valtataistelu, sinun täytyy selvittää menneisyytesi salaisuudet ja käsitellä mysteerisen tuhon jälkiseuraukset.” Tämä esittely itsessään kuvaa todella onnistuneesti peliä. Sodan jälkeistä tuhoa ei peitelle eikä hienostella millään tavalla.

Aloitat pelin päähenkilön pääsylle Hadean rajojen sisäpuolella soluttautuneena ON -sotilaana ja tästä alkuvideon jäljiltä päästään tutkimaan Senedra Forest -aluetta, joka toimii samalla myös vähän opetusalueena. Senedra Forestin alue on aivan upea. Samalla, kun pääsee tutkimaan metsänsiimeksessä rauhallista vuorenrinteen reittiä, jossa joki virtaa vieressä ja polkua pitkin pääsee etenemään suorinta reittiä samalla nauttien rauhasta ennen täydellistä pelimaailmaan uppoutumista. Ensimmäisenä tässä vaiheessa tutustuin kaikkiin nappuloihin ja mitä ne tekevät eikä kauaa mennyt kun select -napista löytyi kannettava laita, jossa oli jo ennakkotietona valmiiksi saadut vanhempien menneisyyden selvitys ja heidän mahdollinen sijaintinsa olisi Jovan kylä. Ja tästä alkoi matkamme etenemään ja lisätietojen etsiminen.

Hell is Us:in maailmaan mahtuu tekemistä

Sodan jälkeistä tuhoa ei peitelle eikä hienostella millään tavalla. Ihmisiä on ammuttu ryhmähautoihin ja sotavankeja on otettu oman käden oikeudella rangaistavaksi. Sinulla on mahdollisuus auttaa omaisia, jotka kaipaavat muistoja tai hukkuneita esineitä läheisiltään. Nämä kuuluvat ”Good Deeds” -tehtäviin, joita mukana kantama laite merkkaa ylös. Siinä vaiheessa, kun avaat uuden mahdollisuuden tehdä hyvän teon niin laite merkitsee sen ylös pikselöityneen kuvan kanssa, joka selventyy tehtävän loppuunsuorittamisvaiheessa. Näitä voi löytää, kun vain tutkii maailmaa ja tulee vastaan nämä tehtävää edistävät esineet rakennuksissa, mahdollisesti ruumiiden vierestä jossain muualla tai maailmaan tutkiessa joidenkin avainpaikkojen lähellä. Aluksi näiden tekeminen oli tosi mahtavaa ihan vain hyvän mielen ja halusin myös saada parhaan mahdollisen – ja suoritusmahdollisuuden ensimmäisellä pelikerralla. Tykkäsin itse todella paljon tästä mekaniikasta niin kauan, kun siitä tuli palkkionhaku taktiikka Vyssa Hillssissä sijaitsevan henkilön luokse päästyä. Tämä tappoi koko idean saman tien itselle, kun ei ollutkaan tarkoitus vain auttaa vaan siitäkin piti vielä saada lopulta jotain hyvitystä. Niissäkään palkinnot eivät ole kauhean hyviä niin olisi ollut parempi jättää koko mekaniikka pois varsinkin, kun tyyli jolla tälle vanhukselle ne palautetaan on: ”Näen silmistäsi paljonko hyviä tekoja olet tehnyt.” Josta syystä otin muutaman kymmenen minuutin hengitystauon, jotta sain immersion takaisin peliin.

Näitä tapahtumia kohtaa enemmän pelin toisella alueella Acasa Marshes, jonka saavuttaa Senedra Forestin opetusalueen jälkeen. Senedra Forestissa kuitenkin näitä pari tulee vastaan, joista yksi on pakko tehdä, että pääsee etenemään päätarinaan ja muutenkin edistymään. Tämä siis opettaa millaisia nämä teot ovat ja miten ne näkyvät kantamassasi laitteessa. Ensimmäisen alueen tapahtumat johdattavat pelaajan löytämään tarvittavan APC-ajoneuvon avaimen ja antavat ensikosketuksen mysteeriseen menneisyyteen, joka selittää pelin hirviöiden pääsyä maanpinnalle sekä niiden alkuperää, joka voi vaikuttaa millaisia otukset ovat ja miksi ne näyttävät topografisilta ontoilta nukeilta, joiden tyhjiö tuntuu imevän sinutkin mukaansa. Maailmaa tutkiessa löytyy runsaasti lappuja ja dronella skannattavia kivitauluja, jotka kertovat alueiden historiasta ja muinaisten olentojen palvonnasta ainakin vuosien 100–900 välillä. Dronen saan itsellesi kunhan menet eteenpäin tarinassa ja tutkit ensimmäistä raunioita. Samalla saa myös ensimmäisenä aseena miekan, joka johtaa heti taisteluihin ja antavat sinulle opetuksen miten taistelu toimii. Kun raunioista on päässyt pois nii voi dronen kanssa ruveta skannailemaan kivitauluja, koska se osaa kääntää muinaisen kielen meidän ymmärtämälle kielelle, josta ruvetaan saamaan hieman tietoa mitä kaikkea täällä on tapahtunut ja vähän aikavälejä näille tapahtumille ja muinaisten rakennusten iälle.

Viihdyttävät lätäköt upeassa pelimaailmassa

Pelin grafiikat ovat aivan silmiä hivelevät, jopa matalammillakin grafiikka-asetuksilla. Vaikka näyttö tottakai vaikuttaa kokemukseen ja itse olen säätänyt kontrastien kanssa näytön tosi tummaksi ja värikylläisyydet on aika tapissa, mutta toimi tämän pelin kanssa vain täydellisesti. Rauniot olivat aivan super pelottavia, koska näytön asetusten takia ilman dronen valoa siellä ei nähnyt ollenkaan mitään ja tästä syystä kävelin todella hitaasti uusissa paikoissa kaikkialle, jotta hirviöt eivät pääse nurkan takaa yllättämään ja säikäyttämään. Oli niin jännittävät tunnelmat, että muutaman kerran kyllä säikähdin niin paljon, että jouduin laittamaan pelin tauolle ja ottamaan hengähdyshetken. Omalla 1440 p näytöllä peli näytti aivan super- hienolta ja meni hetki maisemia ihaillessa, että muistin kuinka tätä peliä on myös tarkoitus oikeasti jopa edetä ja ruveta tutkimaan paikkoja. Kuitenkin harmikseni kävi vähän ikävä lasku, kun olin jo omalla raudalla tätä tottunut katselemaan niin toisella testikoneella kokeillessa oli käytössä vain 1080 p näyttö ja se kyllä heti pisti silmään kuten myös kaikki pikselisemmät yksityiskohdat tietenkin, kun on pienempi resoluutioinen näyttö, mutta otin tämän tietoisen riskin, koska halusin käyttää tällä toisella koneella 144hz näyttöä pelatessa, joka oli järkevää ja helpotti itseä pelatessa.

Animaatiot pelissä on aivan todella sopivat, ei missään vaiheessa irrota immersiosta tai tulisi edes mieleen, että, hei toi ei nyt kuulunutkaan tähän peliin. Aseiden kanssa juostessa ja tutkiessa kuitenkin tuli huomattua, että Senedra Forest -alueella huomasi kyllä, kun ase menee puiden läpi ja se häiritsee todella paljon pidempien aseiden kanssa, koska roikottaa sitä tarpeeksi kaukana itsestään, että sen näkee koko ajan ja puita on kaikkilla mihin vain katsoo ettei niihin voi olla osumatta. Onneksi aseen saa laitettua ”tuppeen” tai viitan alle piiloon, kuka tietää miten ne sinne mahtuvat, niin tämäkään ei ollut lopulta mikään ongelma paikkoja tutkiessa ja muutenkin salaisuuksia selvittäessä paitsi, jos osuu väistöliike nappiin, jonka painalluksella päähenkilö ottaa aseen heti esiin ja se on laitettava sitten pois uudestaan.

Taistelua jokaisella sopivaan tyyliin

Taistelu toimii erinomaisesti. Mekaniikat ovat selkeät: kevyt hyökkäys, ladattava vahva hyökkäys, torjunta/parry ja itseparannus vihollisilta kerätyllä energialla. Taistelussa on tärkeää tarkkailla vihollisia ja ajoittaa hyökkäykset ja torjunnat oikein, sillä hakkaaminen nappuloita mihin sattuu ei toimi. Hollow Walker- ja Haze-viholliset tarjoavat taktista syvyyttä: Haze piiloutuu Hollow Walkereihin, joten yksittäisten vihollisten tappaminen ei riitä, jos heitä on useampia samalla taistelualueella, vaan strategia ja monen vihollisen hallinta ovat keskiössä. Kameralukitus nopeuttaa hyökkäyksiä, mutta sen kanssa täytyy olla tarkkana, koska vihollisen päästessä selän taakse täytyy lukitus ottaa pois ja ohjata viholliset takaisin näkökenttään, jolloin lukitus kannattaa vasta ottaa takaisin käyttöön. Mukavaa samalla alueella taistellessa ja pyöriessä, että kunhan pysyt sillä samalla alueella ja tapat kaikki viholliset niin ne eivät herää henkiin vaikka itse kuolisit välillä. En tiedä olenko se vain minä, mutta tämä oli jotenkin vapauttavaa saada tietää ensimmäisen kuoleman jälkeen. Ehkä olen saanut tarpeekseni Dark Soulssia matkivien pelien ja jatkuvien varomisien kanssa, että ei kuole ja täytyy taas raivata reitti samaan paikkaan. Poikkeus tähän on ennenkuin Aikasilmukat oppii sulkemaan niin alueelta toiselle vaihto tuo viholliset takaisin ja silloin tämä rumba täytyy toistaa. Ei ole tämäkään ongelma keskimmäisellä vaikeusasteella (Balanced), koska kaikki on helppo ja nopea tappaa sekä niistä saa materiaalia sekä alueelta toiselle vaihtamista ei juurikaan tarvi tehdä, koska on niin paljon tehtävää, uutta ja tärkeää jokaisella alueella, kun sinne pääsee.

Aseiden päivitys ja glyfit tarjoavat mahdollisuuden muokata pelityyliä. Esimerkiksi keihäs ja greatsword tarjoavat erilaisia taktisia vaihtoehtoja, toisesta saat turvavälin sen pituuden vuoksi ja greatsword tekee suurta vahinkoa vähilläkin lyönneille. Muita asetyyppejä ovat miekka, joka on aloitusaseena ja tuplamiekat, joita en ainakaan itse juurikaan kuin testiksi käyttänyt. Glyfien avulla voi lisätä taitoja aseisiin esimerkiksi parannuksia, pitkiä hyökkäyksiä ja aluevahinkoja. Materiaalia päivityksiin saa vihollisia tappamalla, joista ei tule pulaa missään välissä kunhan vain kaikki tappaa, jotka kentässä tulee vastaan sekä tutkimalla maailmaa, mikä tekee kehityksestä sujuvaa.

Taistelu tuntuu tosi hyvältä ja oli tosi nopeaa oppia mekaniikat hyvien ohjeistusten avullakin, jotka tarvittaessa saa pois päältä. Itse opin parhaiten kokeilemalla mikä toimii pelissä ja mikä taas ei, joten vaikka kirjalliset ohjeet ennen kaikkea olivat hyvät niin tuli ainakin pari kertaa tarkistettua jälkeenpäin, mikä nappi teki mitäkin, kun jokaisen ohjeistuksen jälkeen kerennyt sisäistää kaikkea tietoa. Taistelussa oli todella helppoa vihollisten nopeasti opittavien liikkeiden avulla harjoittaa omaa tyyliä taistella ja nopeasti löytyikin sivulle käveleminen samalla lukittua kameraa käyttäen tehokkaimmaksi sekä parryttaminen tai torjuminen, jos viholliset pääsivät liian liki. Välillä kyllä pidempään pelatessa ja pelkkää taistelua ollessa saattoi tekniikka mennä pelkästään nappuloiden hakkaamiseksi, josta tuli rangaistus samantien vihollisten keretessä lyödä aina ennenkuin itse kuolevat ja tämäkin toimi vain Hollow Walker -vihollisiin, joilla ei ole Haze -vihollista sisällään.

Kontrollit ovat erinomaiset ohjaimella, erityisesti langattomasti Xbox-ohjaimella PC:llä. Peli on hyvin responsiivinen eikä pätkimistä ollut ollenkaan. Pelattavuus on sujuvaa ja luontevaa, ja valikkojen navigointi ohjaimella on helppoa. Hiirtä ja näppäimistöä ei tarvinnut kokeilla, sillä ohjain oli luonteva valinta ja se jämähti käteen ensimmäisestä pelikerrasta niin ei käynyt mielessä laittaa sitä edes pois. Pelin kameran nopeutta tarvitse hieman säädellä, että löytyi itselle sopivampi, mutta siitä se sitten lähti nopeuden löydyttyä hyvin pyörimään. Dronessa nappuloiden hallinta vaati hieman opettelua, kun samalla painaa täytyy painaa R2 ja D-padin ylä- tai alanappia, jotta siihen saa taskulampun päälle tai toisena vaihtoehtona ottaa selästä telakasta irti ja antaa sen lentää vapaasti lähelläsi. Näistä huolimatta kunhan tottui näihin painikkeisiin niin kokonaisuus toimii hyvin sekä jokainen näppäin ottaa heti, kun niitä painaa ja toiminnot tapahtuvat nopeasti.

Korvia hivelevä äänimaailma

Äänimaailma on rauhallinen ja immersiivinen. Musiikkia on vähän, ja se tukee tutkimista ja taistelua ilman liiallista taustamelua tai häirintää, kun pohtii mitä seuraavaksi tekee tai minne voisi mennä. Efektit, kuten erityisesti askelten äänet on aivoja rapsuttelevat ja on ihana juoksennella kaikkialle ja kuunnella askeleita. Myös aseiden äänet, ovat tarkkoja ja lisäävät immersiota.

Vihollisten äänet ihan muuten ovat sellaiset vanhan sivilisaation äänet. Näistä tietenkin osa selittyy sillä, että kaikilla vihollisilla on reikä rinnassa sekä topografia kuvioita ympäriinsä, mutta heistä kaikista kuuluu sellainen kaikuva huuto, kun he hyökkäävät kimppuun. Jotain pieniä ääniä ne pitävät aikailla jatkuvasti, kun olet lähellä, mutta ne eivät vielä hyökkää kimppuun, joten voit paikantaa nurkan takana olevat viholliset. Paras kuvaus näihin ääniin on sielut, jotka ovat tuskissaan ja haluavat päästä vapauteen tyhjistä kuoristaan, joihin heidät on vangittu.

Parasta kaikissa äänissä ja ylipäätään koko pelissä on kuitenkin se, että päähenkilö ei puhu mitään, jos et keskustele kenenkään kanssa. Ihana autuas rauha ja hiljaisuus, kun saa juoksennella ja tutkia paikkoja ilman minkäänlaisia turhia kommentteja pelattavalta päähenkilöltä.

Tämä kaikki huomioon ottaen kerrankin minulla ei tullut vastaan yhtään mitään peliä rikkovaa tässä 20,5 tunnin pelin pelauksella, joka oli todella mahtava ja virkistävä kokemus vasta julkaistua peliä hakatessa. Nuokin muutamat mainitsemat häiritsevät asiat, kuten aseen läpi meneminen puista on ymmärrettävää, kun niitä ei mitenkää ole mahdollista kiertää, jos aseelle ja puilla on kollisia pisteet toisissaan. Eikä niihin kiinnitä huomiota, kun oikein peliin uppoaa ja muistelee missä joku salaisuus sekä minne oli tarkoitus mennä seuraavaksi. Elikkä siis vain pelintekijöiden päätöksiä tehdä pelistä sulava ja mukava kokemus, joten voin elää helposti näiden kanssa, koska muutoin peli on kyllä aivan loistava ja valmiiksi hiottu kokemus, että ei voi muuta kuin hattua nostaa.

arvostelu: Kallio Nova

9 / 10
Plussat + Grafiikat on aivan upeat + Äänimaailma + Taistelumekaniikat + Hahmon liikkuminen + Responsiivisuus + Voi puhua jokaiselle hahmolle + Ääninäyttely + Erilaisia asetyyppejä + Aseiden päivittäminen Miinukset - Toistuva musiikki - Command Queue - Vihollistyypit pitkästyttäviä - Ei oo hyvännäköinen päähenkilö Yhteenveto Hell is Us tarjoaa loistavan, immersiivisen pelikokemuksen. Se yhdistää syvän tarinan, tutkimisen, monipuolisen taistelun ja upean maailman saumattomasti. Pieniä teknisiä epätäydellisyyksiä löytyy, mutta ne eivät riko pelikokemusta. Arvosanaksi annetaan 9/10 ja hinta on 50 €. Suosittelen peliä kaikille, jotka haluavat tutkia maailmaa omaan tahtiin, nauttia tarinasta ilman jatkuvaa opastusta, arvostavat immersiivistä äänimaailmaa ja nauttivat taktisen taistelun haasteista. Peli tarjoaa myös niille, jotka pitävät Dark Souls -tyyppisestä taistelusta, paljon nautittavaa, vaikka sitä ei suoraan voi verrata siihen.

Historian nopein tartunta: Resident Evil Requiem myi 5 miljoonaa kappaletta alle viikossa Kommentit pois päältä artikkelissa Historian nopein tartunta: Resident Evil Requiem myi 5 miljoonaa kappaletta alle viikossa

Kevät aurinko paistaa, mutta pelaajat kaipaavat selvästi pimeitä käytäviä ja murisevia zombeja. ilmoitti, että Requiem on myynyt yli viisi miljoonaa kappaletta alle viikossa julkaisustaan. Tahti on poikkeuksellisen ja kertoo, että selviytymiskauhulle riittää yhä kysyntää.

Samalla Capcom muistutti sarjan kokonaismenestyksestä. Resident Evil -pelisarjaa on myyty jo yli 183 miljoonaa kappaletta vuoden loppuun mennessä. Se on melkoinen määrä kaadettuja epäkuolleita.

Yhtiön mukaan Requiem onnistuu nostamaan selviytymiskauhun ytimeen kuuluvan jännitteen uudelle tasolle yhdistämällä tiukan pelon ja toimintakohtaukset. Pelaajat pääsevät vuorottelemaan hermostuneen Gracen ja itsevarman Leonin välillä ja tunnelma vaihtuu hiipivästä kauhusta räjähtävään toimintaan hetkessä. Pelin -pelimoottori mahdollistaa fotorealistiset yksityiskohdat aina hahmojen ihon sävyistä valon läpikuultavuuteen asti. Lisäksi useat vaikeustasot ja mahdollisuus vaihtaa reaaliaikaisesti ensimmäisen ja kolmannen persoonan kuvakulmien välillä tekevät kokemuksesta lähestyttävän niin konkareille kuin uusille tulokkaille.

Vertailu aiempiin osiin tekee saavutuksesta vieläkin vaikuttavamman. -uusintaversiolta kului kolme kuukautta viiden miljoonan myyntiin, ylsi samaan viidessä kuukaudessa ja tarvitsi peräti kaksi vuotta. Requiem puolestaan teki tempun alle viikossa.

Peli julkaistiin 27. helmikuuta ja ehti kerätä palkintoja messuilla, kuten , jo ennen julkaisuaan. Steamissa nähtiin heti sarjan historian korkein yhtäaikainen pelaajamäärä. Kaiken perusteella näyttää siltä, että Resident Evil ei ole vain hengissä, vaan se voi paremmin kuin koskaan.

Highguard suljetaan vain kuukausi julkaisun jälkeen Kommentit pois päältä artikkelissa Highguard suljetaan vain kuukausi julkaisun jälkeen

Ilmaispelattava räiskintäpeli ehtii olla markkinoilla hädin tuskin kuukauden, ennen kuin valot sammuvat. Kehittäjä vahvisti, että peli suljetaan pysyvästi 12. maaliskuuta 2026. Palvelimet pysyvät auki siihen asti, mutta sen jälkeen Highguard siirtyy pelihistoriaan.

Studion mukaan peli ei onnistunut rakentamaan kestävää pelaajakuntaa pitkällä aikavälillä, vaikka julkaisun jälkeen sitä kokeili yli kaksi miljoonaa pelaajaa. Se on paljon, mutta free-to-play-markkinassa pelkkä uteliaisuus ei riitä. Tarvitaan aktiivisia pelaajia, jotka palaavat linjoille ja käyttävät rahaa pelin sisällä. Juuri siinä Highguard kompastui.

Peli julkaistiin 26. tammikuuta 2026 näyttävän -julkistuksen jälkeen, mutta vastaanotto jäi vaisuksi. Steamissa käyttäjäarviot putosivat nopeasti Mostly Negative -tasolle, vaikka samanaikaisia pelaajia nähtiin parhaimmillaan noin 97 000. Hype ei siis kantanut kovin pitkälle.

Kulissien takana kuohui vielä enemmän. Bloombergin raportin mukaan pelin rahoittajana toiminut vetäytyi hankkeesta jo 11. helmikuuta, mikä johti mittaviin irtisanomisiin ja studion voimakkaaseen supistumiseen. Pienempi tiimi jatkoi pelin tukemista hetken, mutta lopulta päätös sulkemisesta oli väistämätön.

Ennen lopullista sammutusta peli saa vielä yhden päivityksen, joka tuo mukanaan uuden Warden-hahmon, uuden aseen sekä tilitason etenemisen ja taitopuut. Täydelliset päivitystiedot julkaistaan pian. Jos Highguard on jäänyt kokeilematta, aikaa on enää muutama päivä ja sen jälkeen tämä lupaavasti alkanut projekti on lopullisesti ohi.