Terrorariumissa ei ole kiva olla Kommentit pois päältä artikkelissa Terrorariumissa ei ole kiva olla

Terrorarium

Terrorarium (PC/Steam)

1.5 / 10
Hyvää Musiikki toimii. Kivan näköisiä hahmoja. Huonoa Pelin perustavanlaatuiset ongelmat sekä ulkoisesti että sisäisesti antavat vaikutelman, että kyseessä on ennemminkin jamipeli. Yleisesti Terrorarium on Pikmin-klooni jossa voi itse rakentaa kenttiä, mutta valitettavasti perusasiat ovat niin pielessä, että tähän ei kannata ainakaan ennenkuin nämä on korjattu koskea.

Haluaisin ihan aluksi varoittaa, että suuri osa arvostelusta menee varsin tekniseksi. Arvostelu on kirjoitettu enemmän pelinkehittäjille (ennen kaikkea Google-kääntäjällä arvosteluita lukeville itse pelin deveille) kuin tavalliselle lukijalle.

Puhun peliarvosteluissa muutenkin mielelläni pelinkehityksestä ja pelinkehityksen termeistä, mutta sukelletaanpa hieman syvemmälle. Pelimaailman objekteissa joihin pelaaja on vuorovaikutuksessa on kaksi (pelisuunnittelijan näkökulmasta, grafiikkaohjelmoija näkee punaista) 3d-mallia. Itse objektin malli ja sen collider. Colliderista käytetään myös usein nimeä hitbox, mutta se on harhaanjohtava, koska vain harva collider on laatikon muotoinen. Collideria käytetään tunnistamaan toisen colliderin, joka on yleensä pelaaja tai muu aktiivinen objekti törmäys itseensä ja sen jälkeen pelin koodi tekee jotain. Joko pysäyttää liikkuvan objektin, liikuttaa paikallaan olevaa, käynnistää jonkin prosessin.

Colliderien lisäksi kolmiulotteisissa peleissä on usein alkeellinen tekoäly. Näillä tekoälyä sisältävillä olioilla älyksi kutsutaan hyvin usein ominaisuutta nimeltään pathfinding. Se on kovakoodattu säännöstö miten olio pääsee paikasta A paikkaan B. Pathfindingissa on erilaisia muuttujia, jonka pohjalta se voidaan rakentaa. Se riippuu tavoitteesta. Halutaanko, että olio menee lyhintä reittiä perille, halutaanko mukaan jotain olion ”käyttäytymiseen” liittyviä muuttujia tai halutaanko että olio varoo vaarallisia esteitä. Helpoin tapa varmistaa toimiva pathfinding on ominaisuus, mikä indieiden suosimissa pelimoottoreissa usein on, eli olioiden suunnistamista varten rakennettu 3D-malli, eli navigation mesh.

Nämä asiat ovat täysin pielessä -klooni Terrorariumissa. Vähemmän turhauttavaa on antaa negatiivista palautetta arvosteltavasta pelistä silloin kun se on mielipide. Tämä ei ole mielipide. Tarkentaakseni, pelin vihreän mummon ympärillä pyörivät pikkuotukset jäävät pensaisiin jumiin. Tämä johtuu kahdesta asiasta, joko niiden yhdistelmästä tai jommasta kummasta. Ympäristöcollidereiksi on jostain jumalan syystä valittu sama 3D-malli kuin näkyvillä olevaan objektiin, eikä esimerkiksi kapselia tai sylinteriä miten se yleensä tehdään. Toinen vaihtoehto on se, että pathfinding on hyvin suurpiirteisesti tehty eikä ole rakennettu reagoimaan siihen että otus joutuu pieneen tilaan.

Nämä asiat saisi parannettua kahdella tavalla. Ensimmäinen, eli tärkein on vaihtaa kaikki teräväreunaiset ja mahdollisesti sahalaitaiset colliderit pehmeäreunaisiin. Toinen olisi jonkinlaisen minimietäisyyden määrittäminen seiniin. Tasaiseenkin collideriin voi tarttua, koska 3d-mallit nyt vain ovat sellaisia. Tässä pystytään välttämään navmeshin rakentaminen, joka voi olla hankalaa varsinkin pelissä jossa pelaajat voivat tehdä itse kenttiä. Pelattavuuden jälkeen päästään sitten niihin muihin ongelmiin, eli visuaaliseen antiin ja huumoriin. Pelin pitäisi pitää sisällään jotain mustaa huumoria, mutta kentän lopussa tuleva ”pääsit läpi, mikä ihme sinussa on vikana” -teksti enemmän hämmentää kuin hymyilyttää. Visuaalisen annin ongelmana tiukan kahdeksan suunnan ohjauksen lisäksi niin geneerinen perusshader kuin voi olla low polya ja piirrosgrafiikkaa yhdistävään ulkoasuun. Harva peli huutaa samalla tavalla aloittaessa ”This game was made in 2 days for Ludum Dare 40” kuin tämä ja syynä on nimenomaan kehno shaderin ja valaistuksen valinta. Ja tiukka kahdeksan suunnan ohjaus. Nämä kuuluvat myös ehdottomasti korjauslistalle jos halutaan rakentaa ”yhteisö-pikmin”.

Mario Kart Worldin valintaruudussa piilee salainen sävel Kommentit pois päältä artikkelissa Mario Kart Worldin valintaruudussa piilee salainen sävel

-fanit ovat jälleen löytäneet uuden piilotetun yllätyksen, eli niin kutsutun easter eggin, tuoreesta -pelistä. Tällä kertaa kyseessä on varsin ikoninen sävelmä, joka on hiipinyt vuosien varrella kymmeniin Nintendo-peleihin lähes huomaamatta – Totakan laulu on palannut.

Kyseinen kappale on pelisäveltäjä Kazumi Totakan käsialaa, ja se on tunnettu siitä, että se löytyy piilossa peleissä kuten , , . ja . Nyt se on bongattu myös Mario Kart Worldin hahmovalintaruudusta – eikä miten tahansa, vaan Yoshin hyräilemänä.

Temppu toimii näin: valitse Yoshi hahmolistasta ja jätä vihreä dinosaurus seisoskelemaan paikalleen. Hetken kuluttua se alkaa hyräillä tuttua sävelmää, aivan kuten :ssakin. Ensimmäisenä löydöstä raportoi -käyttäjä charizardtelephone, joka sattui jättämään ruudun päälle hetkeksi ja kuuli Yoshin hyräilyn.

Samaan aikaan Mario Kart World kiitää myyntitilastoissa. Japanissa peli on jo ohittanut alkuperäisen Switchin julkaisuhitin Zelda: Breath of the Wildin fyysiset myynnit, kiitos muun muassa -konsolin mukana tulevan pelipaketin.

Yoshin hyräily on pieni, mutta nostalginen kunnianosoitus Totakalle, jonka sävel elää edelleen Nintendo-pelien sielussa.

Niantic sulkee Harry Potter: Wizards Unite AR-pelin Kommentit pois päältä artikkelissa Niantic sulkee Harry Potter: Wizards Unite AR-pelin

Harry Potter: Wizards Unite

Suursuositun -pelin kaltainen -peli ollaan ajassa alas kehittäjä Nianticin toimesta. Peli loppuu toimimasta pysyvästi tammikuun 31. päivä 2022.

Peli ilmestyi alunperin kesäkuussa 2019 ja yritti ammentaa Pokémon GO -pelin Harry Potter -kirjojen ja elokuvien suosiosta. Peli ei kuitenkaan onnistunut saavuttamaan tarpeeksi käyttäjiä, että se olisi pystynyt kattamaan kustannukset.

Peli poistuu Applen App Store, Google Play Store ja Samsungin Galaxy Store -palveluista joulukuun 6. päivä. Samalla loppuvat myös pelin sisäisten ostosten tekeminen.

julkaisi hiljattain Nintendon -maailmaan perustuvan -AR-pelin. Firma on myös kehittämässä aiheista AR-peliä. Yhteensä yrityksellä on yhdeksän peliä kehityksessä ja ensimmäiset niistä ilmestyvät ensi vuoden puolella.