Unreal Engine 6 siintää vuodessa 2028 ja tähtää live service -pelien mullistukseen Kommentit pois päältä artikkelissa Unreal Engine 6 siintää vuodessa 2028 ja tähtää live service -pelien mullistukseen

on virallisesti horisontissa, ja sen on määrä saapua noin vuonna 2028. ei kuitenkaan puhu yksittäisestä isosta harppauksesta, vaan pikemminkin pitkään jatkuvasta kehityksestä, jossa nykyiset työkalut sulautuvat yhdeksi yhtenäiseksi järjestelmäksi.

Ensimmäinen julkinen pilkahdus uudesta moottorista nähtiin, kun pyöri Unreal Engine 6 -versiolla. Esitys nähtiin RLCS Paris Major -tapahtumassa, ja vaikka yksityiskohdat jäivät vielä vähäisiksi, se oli ensimmäinen kerta kun laajasti pelattu live service -peli esiteltiin uuden sukupolven moottorilla.

Epicin toimitusjohtaja Tim Sweeney kuvaa Unreal Engine 6:ta ennen kaikkea yrityksenä yhdistää kaksi maailmaa, perinteinen huipputason pelituotanto ja nopeasti päivittyvät live service -pelit, kuten . Tavoitteena on, että kehittäjät voisivat siirtää projekteja ja sisältöä sujuvasti eri ympäristöjen välillä ilman raskaita muunnosvaiheita.

Erityisen kiinnostavaa on se, että UE6 ei pyri olemaan yksittäinen julkaisuhetken mullistus, vaan enemmänkin jatkuva päivityspolku. jatkaa vielä elinkaartaan samaan aikaan, joten siirtymä uuden moottorin pariin on tarkoitus tehdä asteittain.

Silti isoja kysymyksiä on vielä ilmassa. Kehittäjille ratkaisevaa on, miten hyvin uusi järjestelmä toimii käytännössä suurissa moninpeleissä, joissa verkko, suorituskyky ja jatkuva päivitystahti ovat kriittisiä. Jos Epic onnistuu tavoitteissaan, Unreal Engine 6 voi muuttaa tapaa, jolla pelejä ei vain tehdä, vaan myös ylläpidetään ja päivitetään pitkällä aikavälillä.

Amazonin pilvipalvelu AWS kaatui – Fortnite, Alexa ja Snapchat pois pelistä useiksi tunneiksi Kommentit pois päältä artikkelissa Amazonin pilvipalvelu AWS kaatui – Fortnite, Alexa ja Snapchat pois pelistä useiksi tunneiksi

Maanantaiaamuna verkon käyttäjät heräsivät oudoissa merkeissä. ei auennut, ei vastannut kysymyksiin ja jäi jumiin. Syynä oli suuri Web Servicesin (AWS) häiriö, joka iski erityisesti US-EAST-1 -alueeseen. Häiriö alkoi kello 10:11 Suomen aikaa ja palvelujen palautuminen kesti iltaan asti.

Amazon kertoi ongelman johtuneen DNS:stä eli järjestelmästä, joka muuntaa verkkotunnukset koneiden ymmärtämään muotoon IP-osoitteiksi. Ongelma syntyi EC2-verkossa, ja kaikki palvelut, jotka käyttävät kyseisiä päätepisteitä, kärsivät katkoksista. Palvelut, kuten Store, ja , alkoivat toimia jälleen noin neljän tunnin kuluttua, mutta täydellinen palautuminen kesti koko päivän.

Häiriö vaikutti laajasti eri sovelluksiin ja palveluihin. Käyttäjät raportoivat muun muassa Ring-kameroiden tallenteiden katkeamisesta sekä Alexa-laitteiden jumittumisesta. Joillekin se tarkoitti esimerkiksi sitä, että herätyskello ei soinut, hyvä syy tarkistaa, onko aamurutiinissa varasuunnitelmaa.

AWS on kärsinyt vastaavista katkoksista aiemminkin vuosina 2020, 2021 ja 2023, mikä muistuttaa, että suurten pilvipalveluiden varaan rakennettu digitaalinen maailma on yllättävän haavoittuvainen. Monet palvelut, jotka nykyään näyttävät lähes “taianomaisilta”, ovat pitkälti riippuvaisia yhdestä pilviverkosta ja kun se kaatuu, koko internet tuntuu pysähtyvän.

Tim Sweeney vastaa UE5-kritiikkiin: ongelma ei ole moottorissa, vaan kehitystavassa Kommentit pois päältä artikkelissa Tim Sweeney vastaa UE5-kritiikkiin: ongelma ei ole moottorissa, vaan kehitystavassa

on saanut -pelaajilta paljon kuraa niskaan, moottoria on syytetty tökkivästä suorituskyvystä ja huonosta optimoinnista. Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney kuitenkin toppuuttelee, ongelma ei hänen mukaansa ole itse UE5:ssa, vaan siinä, miten kehittäjät käyttävät sitä.

Sweeney kertoi Unreal Fest -tapahtumassa Soulissa, että monet studiot aloittavat pelinkehityksen huippuraudalla ja siirtyvät vasta myöhäisessä vaiheessa optimoimaan alempia tehotasoja varten. Lopputuloksena on pelejä, jotka loistavat high-end PC:llä mutta nykivät keskitason koneilla.

Optimointi on valtavan työlästä käsityötä, ja siksi aiomme tarjota automaattisia työkaluja, jotka helpottavat prosessia ja nopeuttavat kehitystä. – Sweeney lupasi.

Hän myönsi myös, että optimointi jää usein taka-alalle, koska studiot haluavat pysyä tutuissa työversioissa moottorista. Esimerkiksi julkaistiin vielä vanhalla Unreal Engine 5.1:llä, vaikka uudemmat versiot olisivat tuoneet suorituskykyparannuksia. Päivitys myöhemmin voi auttaa, mutta pelin maine ehtii kärsiä jo ennen sitä.

Sweeney painotti, että ongelma on tiedostettu, ja Epic aikoo kouluttaa kehittäjiä sekä tarjota teknistä apua, jotta optimointi aloitettaisiin jo projektien varhaisessa vaiheessa. Silti hän ei usko, että kritiikki katoaa kokonaan: aina löytyy UE5-pelejä, jotka julkaistaan hätäisesti ja ilman kunnollista hiomista.

Toisin sanoen, kun seuraava UE5-peli tökkii koneellasi, syyttävä sormi ei välttämättä osoita moottoria vaan kehittäjien työskentelytapaa ja kenties myös aikataulupaineita.