Wild Riftin AI-traileri suututti fanit – “silmiä satuttavaa rumuutta” Kommentit pois päältä artikkelissa Wild Riftin AI-traileri suututti fanit – “silmiä satuttavaa rumuutta”

League of Legends: Wild Rift juhlisti kolmatta vuosipäiväänsä julkaisemalla näyttävän uuden trailerin tai ainakin sen oli tarkoitus olla näyttävä. Tencentin julkaisema AI-generoitu video sai pelaajilta murskavastaanoton, ja lopulta yhtiö joutuikin vetämään sen pois näkyvistä Kiinassa asti.

Trailerissa hyödynnettiin tekoälyä lähes kaikessa, animaatioissa, hahmoissa ja jopa tekstissä. Tuloksena oli visuaalinen sekasotku, jossa esimerkiksi Dravenin hiusten väri vaihteli kesken kaiken ja puhe ei osunut lähellekään huulisynkkaa. Ballonit julistivat iloisesti ”3AD ANIVERSAY” ja hahmojen hampaat herättivät enemmän kauhua kuin ihailua.

Inspiraatiota oli haettu Netflixin suositusta KPop Demon Hunters -sarjasta, mutta lopputulos oli monen mielestä lähinnä parodia. Redditissä käyttäjät kuvailivat videota “AI-rumaksi” ja jopa “silmiä kirveleväksi”.

Tämä ei ole ensimmäinen tapaus, jossa tekoäly sisällöntuotannossa herättää vastalauseita. Useat pelitalot – kuten Ark: Aquatica ja The Alters – ovat joutuneet aiemmin vastaavaan myrskyyn, kun pelaajat ja ääninäyttelijät ovat nousseet vastustamaan generatiivisen AI:n käyttöä pelialalla.

Jos tämä trendi jatkuu, fanien kritiikki saattaa jäädä ainoaksi esteeksi tekoälyn leviämiselle pelimaailmassa.

Quarantine Zone sai haastajan, joka lupaa korjata esikuvansa puutteet Kommentit pois päältä artikkelissa Quarantine Zone sai haastajan, joka lupaa korjata esikuvansa puutteet

Vain muutama päivä sen jälkeen, kun Quarantine Zone: The Last Check ilmestyi PC Game Passille, Steamille putkahti Quarantine Zombies. Peli on kehitetty entisen Quarantine Zone -pääsuunnittelijan toimesta ja lupaa tarjota kaiken, mitä Quarantine Zone puuttuu, kuten ajettavia autoja, avoimen maailman kartan ja modernia ammuskelua.

Ulkoisesti ja perusmekaniikoiltaan pelit ovat hämmästyttävän samankaltaisia. Molemmissa pelaaja valvoo tarkastuspistettä zombieapokalypsin keskellä, mutta Quarantine Zombies vie pelaajat myös kaupungin avoimeen maailmaan, tässä tapauksessa Chicagon kaduille. Tarina on hieman erilainen, mutta eroja ei ole syvemmällä tasolla, mikä on herättänyt somessa ja peliyhteisöissä kysymyksiä mahdollisesta oikeudellisesta näkökulmasta.

Kehittäjät kertovat Redditissä saaneensa inspiraationsa alkuperäisen Quarantine Zone -demon kautta ja halunneensa luoda oman versionsa, jossa on syvempi ammuskelumekaniikka, karanteenitilat, rahoituksen ansainta ryöstöistä ja jopa 32 miljoonaa ainutlaatuista zombie-ääniriviä. Nämä ovat käytännössä toteutettavissa vain tekoälyn avulla, ja pelin päähenkilön ääninäyttely ”Hollywood-näyttelijän” toimesta viittaa äänenkopiointiin.

Vaikka Quarantine Zombies tarjoaa enemmän ominaisuuksia, se ei välttämättä tee pelistä parempaa. Tilanne on kiinnostava, ja sekä peliyhteisö että media seuraavat tarkasti, miten alkuperäisen Quarantine Zone -tiimin ja uuden pelin suhde kehittyy tulevina viikkoina.

Indiet ottavat riskit, AAA-pelit vain rahastavat – Super Meat Boyn luoja ei säästele sanojaan Kommentit pois päältä artikkelissa Indiet ottavat riskit, AAA-pelit vain rahastavat – Super Meat Boyn luoja ei säästele sanojaan

Edmund McMillen, The Binding of Isaacin ja Super Meat Boyn luoja, ei pidä kaunaa sanomisistaan. Hänen sanojensa mukaan indie-pelit ottavat suuria luovia riskejä, kun taas isot AAA-studiot vain napostelevaa perässä ja varman päälle -mallilla tienaavat. McMillen kertoi näkemyksistään Redditissä vastauksena kysymykseen, kokevatko indie-kehittäjät alan olevan tällä hetkellä yhtä innostava kuin pelaajille.

Kun rahat loppuvat, isot pelitalot pelkäävät ja ottavat vähemmän riskejä. – McMillen sanoo.

Indie-pelien kohdalla tämä ei päde, sillä pienempi budjetti mahdollistaa luovuuden ja kokeilun. Suuret studiot sen sijaan ottavat indie-hittejä ja paketoivat ne turvallisessa muodossa uudelleen ja rahastavat.

McMillen muistuttaa, että indie-pelien vaikutus näkyy usein vasta jälkeenpäin. Esimerkiksi indie-peli Clair Obscur: Expedition 33 sai pelaajat vaatimaan Final Fantasy -sarjalta takaisin vuoropohjaista taistelua. Indie keksi, AAA kopioi.

Luovan prosessinsa hän kuvaa värikkäästi. Ideoita pyöritellään mielessä, suunnitelmista kehittyy pelin pohja, ja lopulta syntyy valmis peli. Sellaista suoraa huumoria ei McMillenin mukaan saa edes isoista studioista.

McMillenin sanoin, indie-pelit ovat kuin laboratorio, jossa uskalletaan kokeilla kaikkea ja lopulta maailma napostelee vain tulokset turvallisesti paketoituna.