Formulasirkuksen uudet tuulet – arvostelussa F1 22 Kommentit pois päältä artikkelissa Formulasirkuksen uudet tuulet – arvostelussa F1 22

F1 22

F1 22

9 / 10
Hyvää Uusien autojen ajettavuuden tuntuva ero edellisvuosiin verrattuna, VR-tuki. Huonoa Vaisuksi jäävät My F1 Life -pelimuoto ja urheiluautot.

Electronic Artsin reilu vuosi sitten nappaama ajopeleihin erikoistunut tuuttaa ulos uusimman Formula 1 -pelinsä, johon pelkän kausipäivityksen sijaan on tuotu läjäpäin uudistuksia niin oikeaa maailmaa seuraavien sääntöuudistusten myötä kuin uusien pelimuotojen muodossa.

Uusi kausi on tuonut mukanaan tukun uusia sääntömuutoksia autoihin, kuten renkaiden vanteiden koon kasvamisen 18 tuumaisiksi entisten 13 tuumaisten sijaan. Kapeamman rengasprofiilin ansiosta renkaan optimaalinen toiminta-alue on laajentunut. 80-luvulta asti kiellettynä ollut maavaikutuksen hyödyntäminen on palannut myös sääntöjen piiriin. Autojen pohjalevyssä on pitkittäissuunnassa kaksi tunnelia, jotka muodostavat imun asfaltin pinnan ja pohjalevyn välille, minkä tarkoituksena on helpottaa ns. likaisessa ilmassa toisen perässä ajamista. Näkyvimpiä uudistuksia autoissa ovat uudet etu- ja takasiivet, jotka yhdessä uuden pohjalevyn kanssa parantavat auton aerodynaamisia ominaisuuksia.

Uudet etu- ja takasiivet yhdessä kapeamman rengasprofiilin kanssa ovat ulospäin näkyvimmät uudistukset.

Uudet autot ovat entistä painavampia, mikä yhdessä uudistusten kanssa vaikuttaa auton ohjautuvuuteen huomattavasti. Massan vaikutuksen huomaa heti radalle lähtiessä, sillä mutkiin ajettaessa keskipakoisvoima haluaa puskea autoa suoraan entistä vahvemmin. Kovemman jousituksen myötä ajokorkeus on madaltunut, jolloin kanttaritkin joutuu ajamaan tarkemmin pohjakosketusta välttääkseen, mutta toisaalta auton kääntäminen on tarkempaa ja responsiivisempaa. Uusien autojen ratissa kaasun kanssa saa olla erityistarkkana varsinkin ilman ajoapuja, sillä perä tuntuu lähtevän tiukkojen mutkien jälkeen herkästi alta. Kaiken kaikkiaan ajettavuus on napakasti kohdillaan, mutta vaatii uusiin autoihin totuttelua.

Uusista ominaisuuksista odotetuin lienee -tuki, joka tosin julkaisussa on saatavilla vain tietokoneella pelaaville. Virtuaalitodellisuus sopii juuri simulaatioihin kuin kypärä päähän eikä :n VR-toteutus petä. Ruudunpäivitys on testilaitteistolla sujuvaa, vauhti huimaa päätä ja sielläolemisen tunne on mainio. Mutkat on huomattavasti helpompi ajaa, kun päätään voi kääntää ja etäisyydet toisiin autoihin näkee hyvin. Luontevan peileihin vilkuilun myötä muut autot on myös helpompi huomioida kesken kiivaan kisan. Ajaminen on ainoa asia, mistä lasit päässä pääsee nauttimaan. Kaikki kisojen välillä tapahtuva näytetään VR-laseissa kuin isolle valkokankaalle heijastettuna, mikä on myös järkevä ratkaisu millä minimoidaan mahdollista pahoinvointia. Upeana yksityiskohtana päävalikoiden etäisyyttä silmistä voi säätää, jolloin valikoista saa heikompiresoluutioisillakin laseilla luettavat.

F1 Lifessä pääsee ihailemaan ja ajamaan omistamiaan urheiluautoja

Toinen suuri uudistus on F1 Life -ominaisuus, jonka tarkoituksena on tuoda F1-kuljettajien elämää myös kotisohville. Kuskilleen voi ostaa vaatteita ja kelloja ym. tauhkaa, myös ihan merkkituotteita, sisustaa kämppää ja ostaa urheiluautoja, joita pääsee radoille kokeilemaan. Lähes kaikki tämä jää valitettavan ohueksi ja lopulta turhaksi, sillä kuskiaan ei näe näissä tamineissa oikeastaan koskaan. F1 Lifen mielenkiintoisin osa on oikeiden urheiluautojen rattiin pääseminen, joka sekin jää vaisuksi, koska kisailemaan pääsee vain aikaa vastaan tai ajamaan erinäisiä haastekisoja – muita kuskeja vastaan voimiaan ei pääse urheiluautoilla kokeilemaan.

Itselleni virkistävintä F1 22:ssa on presentaatioon tehdyt muutokset, varsinkin vuosia samana pysyneet kisojen alussa ja lopussa nähtävät animaatiot on vihdoin saatu muutettua uusiin. Kisoja ennen voi nyt myös valita lämmittelykierrokseen, varikkokäynteihin ja ulosajojen aiheuttamiin turva-autoihin vaikuttavat asetukset joko immersiivisen tai TV-lähetysmäisen väliltä. Immersiivisessä muodossa lämmittelykierrokset ajetaan kokonaan itse ja auto pitää vielä saada pysäytettyä omaan lähtöruutuun manuaalisesti. Varikkopysähdysten kanssa täytyy omalle paikalle kääntyminen ajoittaa oikein, jotta pysähdys sujuisi mahdollisimman nopeasti. Broadcast moodissa näiden sekä turva-autojen perässä ajamisen ajaksi kuvakulma siirtyy ohjaamosta TV-lähetyksistä tuttuihin kuvakulmiin ja mahdollisesti tylsät toimenpiteet vähän nopeutuvat koneen ohjastaessa kilpureita automaattisesti. Kommentaattoreiden määräkin on tuplaantunut ja Sky Sportsin David Croftin rinnalle on lisätty Channel 4:n Alex Jacques. Anthony Davidsonin ohella analyysejä antamaan on saatu Sky F1:n Natalie Pinkham. Onpa peliin tuotu myös ”Jeffin” tilalle McLarenin entinen mekaanikko Marc Priestley hoitamaan auton ja tallin välisiä radiokeskusteluja.

Yksinpelimuodoista mukana ovat yksittäisten kisaviikonloppujen ja vapaiden aika-ajojen lisäksi tutut uramuoto ja MyTeam, joista jäljempään on tervetulleena uudistuksena lisätty alussa valittavat vaikeustasot. Valita voi häntäpään, keskikatraan tai mestaruudesta taistelevan tallin, mikä vaikuttaa alussa saataviin resurssien määrään. Paluun tekee myös kaverin kanssa tallikavereina pelattava co-op uramuoto, jota voi ajaa niin netin yli kuin samalla sohvalla jaetulta ruudulta.

Kuluvan kauden uusin tulokas Miamin GP.

F1 22 tuo koko formulasirkuksen kotisohville miellyttävässä paketissa. Mukana ovat kaikki tallit, kuskit ja kuluvan kauden kisat mukaanlukien uusi Miamin GP, sekä tämän vuoden kisakalenterista puuttuvat Kiinan ja Portugalin GP:t. Ajettavina löytyvät F1 ja F2 -luokat sekä uutena lisätyt urheiluautot. Kyseessä on erittäin toimiva paketti, jonka parissa Formulafanit varmasti viihtyvät.

Kloonisotien XCOM lunastaa odotukset – arvostelussa Star Wars Zero Company Kommentit pois päältä artikkelissa Kloonisotien XCOM lunastaa odotukset – arvostelussa Star Wars Zero Company

on Bit Reactorin kehittämä ja Electronic Artsin julkaisema tarinavetoinen vuoropohjainen taktinen roolipeli, joka sijoittuu -universumiin kloonisotien loppuvaiheeseen. Firaxis-veteraanien luotsaama teos hylkää suoraviivaisen räiskinnän ja nojaa vahvasti XCOM-sarjan perinteeseen, jossa jokainen siirto, suoja-asema ja tulilinja vaatii tarkkaa ennakkosuunnittelua. Peli on saatavilla PC:lle, PlayStation 5:lle sekä Xbox Series X/S:lle.

Pelaaja asettuu tasavallan riveistä pudonneen Tesh Hawksin saappaisiin. Hahmon etunimen voi päättää vapaasti, ja ulkonäköä sekä varusteita pääsee kustomoimaan runsaasti. Hawksille voi valita yhden kuudesta rodusta (ihminen, twi’lek, togruta, zabrak, mirialan tai devaronian) sekä rakentaa hahmoa kahdeksan eri perusluokan ja niiden kykyjen avulla. Lisäksi käytössä on neljä aseluokkaa, joiden osia ja ominaisuuksia avataan tehtäviä suorittamalla.

Ensituntumat

Ensituntuma pelistä on erittäin positiivinen. Zero Company onnistuu imaisemaan mukaansa nopeasti, ja ensimmäisten pelikertojen jälkeen kiinnostus nähdä seuraavat tapahtumat kasvaa. Peli ei myöskään tunnu liian vaikealta opetella, joten vuoropohjaiseen taktiseen pelaamiseen pääsee kiinni ilman pitkää opettelujaksoa.

Täysin ongelmitta matka ei kuitenkaan suju, sillä mukaan mahtuu pieniä bugeja, jotka välillä rikkovat tunnelmaa. Esimerkiksi vihollinen saattaa satunnaisesti päätyä seinän sisään siten, ettei siihen pysty kunnolla kohdentamaan hyökkäystä. Onneksi tällaisia tapauksia ei tullut vastaan jatkuvasti, joten ne jäivät lähinnä pieniksi harmituksen aiheiksi. Yhdessä tehtävässä vihollistekoäly tosin kulutti lähes kaikki vuoronsa ampuen tuhoutumatonta seinää eikä pyrkinyt hakemaan parempaa kulmaa liikkumalla.

Taktista pohdintaa ja miehistönhallintaa

Zero Companyn kiinnostavimpia puolia on oman miehistön rakentaminen ja kehittäminen. Tiimiläiset eivät ole pelkkiä kasvottomia sotilaita, vaan jäsenten välisiä suhteita voi kehittää, mikä tuo konkreettisia synergiaetuja hahmojen kehitykseen. Kehityksen yhteydessä voi valita parannuksia esimerkiksi maksimiterveyteen, osumatarkkuuteen tai kehityspisteisiin. Usein pelaaja pääsee valitsemaan kolmesta eri vaihtoehdosta, joten omilla päätöksillä on aitoa merkitystä ryhmän dynamiikalle.

Tehtäviin valitaan neljän hengen partio, mutta kaikki toimeksiannot eivät vaadi pelaajan henkilökohtaista osallistumista rintamalla. Tukikohdasta voi lähettää kahdesta neljään jäsentä suorittamaan tiedustelu- ja operaatiotehtäviä taustalla. Tämä tekee rosterin hallinnasta luontevan osan kokonaisuutta, sillä kaikkia suosikkeja ei voi ottaa jokaiseen taisteluun.

Taistelut käydään vuoropohjaisesti isometrisestä kuvakulmasta. Pelaaja valitsee hahmon, määrittää toiminnot ja antaa käskyt. Kontrollit ovat selkeät ja toimivat vaivattomasti. Mekaniikat on helppo sisäistää, mutta niiden taakse kätkeytyy runsaasti taktista pohdintaa. Taisteluiden välissä aluksen tukikohdassa ja tehtäväalueilla liikutaan kolmannen persoonan kuvakulmasta. Tällöin pelaaja voi käydä keskusteluja tiimiläisten kanssa tai etsiä ympäristöön kätkettyjä tietoja.

Varsinkin Hard-vaikeustasolla taistelut voivat tarjota haastetta. Vaikeustaso ei kuitenkaan tunnu epäreilulta, vaan enemmänkin pakottaa miettimään omaa toimintaa. Kaikkia hahmoja ei voi huoletta lähettää jatkuvasti taisteluun, sillä pelissä on permadeath eli jos hahmo kuolee se on pois pelistä lopullisesti. Hahmot voidaan nostaa kolme kertaa taistelussa ylös ennen kuin he kuolevat. Hahmo saa myös miinuksia osumatarkkuuteensa jo yhdestä haavoittumisesta. Tehtäviin onkin hyvä miettiä tarkemmin, ketkä miehistön jäsenet ovat parhaassa kunnossa ja ketkä joutuvat seuraamaan tapahtumia sivusta.

Myös tukikohtaa pääsee kehittämään. Sairastupaa voi esimerkiksi laajentaa, jolloin useampia haavoittuneita voidaan hoitaa samanaikaisesti. Myös miehistön maksimikokoa voi kasvattaa ja uusia jäseniä voi palkata tarpeiden mukaan, mutta myös tarinassa edetessä saat siihen lisää jäseniä jotka ovat tarinan kannalta tärkeitä hahmoja. Lisäksi aseita voi parannella esimerkiksi lisäämällä niiden tarkkuutta tai vahinkoa. Näiden järjestelmien ansiosta tekemistä riittää myös varsinaisten taisteluiden ulkopuolella.

Panokset kovenevat rintamalla

Erityisesti Hard-vaikeustasolla taistelut tarjoavat jämäkkää haastetta. Vaikeustaso ei kuitenkaan tunnu epäreilulta, vaan se pakottaa arvioimaan jokaista siirtoa. Kaikkia taistelijoita ei voi komentaa rintamalle huolettomasti, sillä kampanjassa on käytössä permadeath-sääntö: jos hahmo kaatuu liian monta kertaa, hänet menetetään lopullisesti. Hahmot voidaan elvyttää taistelun aikana ylös kolme kertaa ennen pysyvää menetystä, mutta jo yksittäinen haavoittuminen rokottaa hahmon osumatarkkuutta. Tehtäviin onkin valittava vain parhaassa iskussa olevat operaattorit muiden toipuessa sivussa.

Tukikohtana toimivaa alusta pääsee kehittämään säännöllisesti. Sairastupaa voi laajentaa hoitamaan useampaa haavoittunutta samanaikaisesti, minkä lisäksi miehistön maksimikokoa voi kasvattaa ja uusia alokkaita palkata tarpeen mukaan. Tarinan edetessä joukkoon liittyy myös juonen kannalta keskeisiä erikoishahmoja. Aseita voi varustaa lisäosilla niiden tulivoiman ja tarkkuuden parantamiseksi, joten mielekästä tekemistä riittää rintaman ulkopuolellakin.

Audiovisuaalinen loisto

Visuaalisesti Zero Company näyttää komealta ja ennen kaikkea juuri siltä, miltä Star Wars -teoksen kuuluukin näyttää. Välianimaatiot ovat onnistuneita ja elokuvamaisia, eikä niiden ohjauksesta löydy moitittavaa.

Myös äänimaailma osuu maaliinsa. Musiikkiraidassa soi vahva galaktinen tunnelma, ja hahmojen ääninäyttely sekä räjähdysten ja blaster-ammusten ääniefektit sitovat kokonaisuuden saumattomasti yhteen.

Star Wars Zero Company on tervetullut ja laadukas lisäys taktisten strategiapelien rintamalle. Se onnistuu yhdistämään kloonisotien synkän aikakauden ja XCOM-henkisen jännityksen helposti lähestyttäväksi mutta riittävän syvälliseksi kokonaisuudeksi. Pienet tekoäly- ja animaatiobugit roikkuvat mukana, mutta noin 30–40 tunnin mittainen kampanja tarjoaa Star Wars -faneille ja taktiikkanälkäisille pelaajille rahoilleen täyden vastineen.

Arvostelu: Aaron Veijalainen

Star Wars Zero Company

8 / 10
Hyvää + Erinomaisesti tavoitettu kloonisotien aikakauden tunnelma + Toimiva hahmonkehitys ja miehistösuhteiden taktinen hyödyntäminen + Oikeaoppisesti mitoitettu haastetaso ja pysyvän kuoleman tuoma rintamariski Huonoa – Pienet tekniset häiriöt ja satunnaiset tekoälyn herpaantumiset – Taisteluiden väliset kolmannen persoonan siirtymäjaksot jäävät ontoksi Yhteenveto Star Wars Zero Company on tervetullut ja laadukas lisäys taktisten strategiapelien rintamalle. Se onnistuu yhdistämään kloonisotien synkän aikakauden ja XCOM-henkisen jännityksen helposti lähestyttäväksi mutta riittävän syvälliseksi kokonaisuudeksi. Pienet tekoäly- ja animaatiobugit roikkuvat mukana, mutta noin 30–40 tunnin mittainen kampanja tarjoaa Star Wars -faneille ja taktiikkanälkäisille pelaajille rahoilleen täyden vastineen.

Project Hail Mary laajenee VR-peliksi täysin uudella tarinalla Kommentit pois päältä artikkelissa Project Hail Mary laajenee VR-peliksi täysin uudella tarinalla

Andy Weirin suosittu -scifiuniversumi laajenee jälleen, tällä kertaa virtuaalitodellisuuden puolelle. kehittää -peliä, joka julkaistaan tämän syksyn aikana – ja mixed reality -laitteille.

Pelissä pelaaja astuu Ryland Gracen saappaisiin ja työskentelee yhdessä Rocky-avaruusolennon kanssa aluksen ongelmien ratkaisemiseksi. Kyseessä on täysin uusi tarina, joten pelaajat eivät vain kertaa kirjan tai elokuvan tapahtumia uudelleen. Grace vaikuttaa tällä kertaa olevan äänetön päähenkilö, joten huomio voidaan suunnata entistä enemmän yhteistyöhön Rockyn kanssa.

Rockyn äänenä kuullaan jälleen James Ortiz, joka palaa elokuvasta tuttuun rooliinsa. Pelissä Rocky käyttää samaa hahmomallia kuin elokuvassa, ja pelaajat pääsevät kirjaimellisesti astumaan Project Hail Maryn maailmaan.

Project Hail Mary -elokuva on ollut tämän vuoden suuria menestyksiä, sillä se on kerännyt maailmanlaajuisesti noin 684 miljoonan dollarin eli noin 585 miljoonan euron lipputulot. VR-peli tarjoaa faneille siis uuden tavan palata tarinan pariin ja ennen kaikkea mahdollisuuden viettää hieman lisää aikaa Rockyn kanssa.