Subnautica 2:n ja PUBG:n julkaisija tekee massiivisen 90 miljoonan euron tekoälyinvestoinnin Kommentit pois päältä artikkelissa Subnautica 2:n ja PUBG:n julkaisija tekee massiivisen 90 miljoonan euron tekoälyinvestoinnin

:n ja :n julkaisija ilmoitti siirtyvänsä ”AI-first” -yritykseksi, jossa tekoälyä hyödynnetään keskeisenä ratkaisuvälineenä ongelmien käsittelyssä ja tuottavuuden kasvattamisessa.

Yhtiö aikoo toteuttaa täydellisen organisaatiomuutoksen ja investoida noin 100 miljardia Korean wonia (noin 69,7 miljoonaa euroa) uuteen GPU-klusteriin edistynyttä päätöksentekoa ja iteratiivista suunnittelua varten. Lisäksi 30 miljoonaa wonia (noin 20,8 miljoonaa euroa) kohdennetaan henkilöstön uudelleenkoulutukseen AI-työkalujen käyttöön.

Kraftonin toimitusjohtaja Kim Chang-han korosti, että työn automatisointi Agentic AI:n avulla vapauttaa työntekijät keskittymään luoviin tehtäviin ja monimutkaisiin ongelmiin.

Hyppäämme eteenpäin yrityksenä, joka edistää jäsentensä kasvua ja laajentaa organisaation haastealueita tekoälyn avulla. – Chang-han sanoi.

Tavoitteena on lisätä tuottavuutta, vauhdittaa pitkän aikavälin arvoa ja muuttaa yrityskulttuuria niin, että tekoäly toimii keskeisenä työkaluna päätöksenteossa ja innovaatiossa.

Krafton hävisi oikeudessa, Subnautica 2 -pelin kohtalo palasi kehittäjille Kommentit pois päältä artikkelissa Krafton hävisi oikeudessa, Subnautica 2 -pelin kohtalo palasi kehittäjille

Pelimaailman yksi erikoisimmista kiistoista sai uuden käänteen, kun oikeus määräsi palauttamaan -studion toimitusjohtajan Ted Gillin takaisin tehtäväänsä. Samalla Gill sai täyden vallan päättää -pelin Early Access -julkaisusta Steamissa. Päätös tulee lähes yhdeksän kuukautta sen jälkeen, kun studion johto yllättäen potkittiin pihalle.

Oikeuden mukaan Krafton rikkoi sopimusta erottaessaan Gillin ja muut avainhenkilöt ilman pätevää syytä. Vielä painavammin tuomari totesi, että kustantaja otti studion operatiivisen vallan itselleen väärin perustein. Nyt Kraftonia on kielletty estämästä Gillin työtä, mukaan lukien pääsy -alustalle ja päätösvalta pelin julkaisusta.

Taustalla on muhkea rahapotti. Kun Krafton osti Unknown Worldsin vuonna 2021 noin 460 miljoonalla eurolla (500 miljoonaa dollaria), sopimukseen sisältyi jopa noin 230 miljoonan euron lisäbonus, jos studio saavuttaisi tietyt myyntitavoitteet. Oikeuden päätös pidentää tätä aikarajaa syyskuuhun 2026 asti, mikä voi tarkoittaa merkittävää lisätuloa studion perustajille, jos peli menestyy.

Krafton puolustautui aluksi väittämällä, että johto epäonnistui pelin aikataulussa. Myöhemmin syyt muuttuivat vakavammiksi, missä yhtiö vihjasi jopa luvattomien materiaalien käsittelyyn. Oikeus kuitenkin tyrmäsi nämä selitykset ja kuvasi niitä käytännössä tekosyiksi. Päätöksen mukaan studion johto toimi pikemminkin suojellakseen omaa työtään tilanteessa, jossa kustantaja oli ottamassa ohjat käsiinsä.

Kiistan ytimessä näyttää olleen raha ja ehkä myös ylpeys. Oikeuden mukaan Kraftonin johto huolestui siitä, että pelin onnistuminen voisi laukaista satojen miljoonien eurojen lisämaksun. Tämä johti yritykseen viivyttää julkaisua ja syrjäyttää studion perustajat, mikä nyt on todettu sopimusrikkomukseksi.

Vaikka Gill on nyt takaisin puikoissa, tarina ei ole ohi. Oikeus käsittelee vielä mahdollisia vahingonkorvauksia, ja samalla pelimaailma odottaa, milloin Subnautica 2 lopulta julkaistaan ja täyttääkö se korkeat odotukset vai jääkö tämä koko saaga muistoksi siitä, kun pelinkehitys muuttui oikeussalidraamaksi.

Baldur’s Gate 3 -johtaja tyrmää tekoälytaiteen Kommentit pois päältä artikkelissa Baldur’s Gate 3 -johtaja tyrmää tekoälytaiteen

Baldur's Gate 3

Pelialan kuuma peruna, generatiivinen tekoäly, nousi jälleen otsikoihin ja tällä kertaa Baldur’s Gate 3:n julkaisujohtaja Michael Douse ei peitellyt mielipidettään. X:ssä julkaisemassaan kannanotossa Douse ampuu suoraan ja kovaa: hänen mukaansa niin kutsutut AI-taiteilijat eivät ole kapinallisia visionäärejä, vaan ihmisiä, joiden ideat ovat – kopio-liitä tyyliä ilman mitään uutta.

Douse vertasi tekoälyhypettä satavuotiaisiin älyllisiin oivalluksiin ja totesi, että jos joku intoilisi vasarasta samalla energialla, hänet lähetettäisiin hoitokotiin. ei käytä generatiivista tekoälyä pelikehityksessään, ja Dousen kommenteista päätellen linja tuskin muuttuu lähiaikoina.

Kannanotto erottuu jyrkkyydellään pelialan muuten huomattavasti varovaisemmasta keskustelusta. Esimerkiksi :n kehittäjän Arrowheadin toimitusjohtaja Shams Jorjani etsii teknologian käytöstä kultaisen keskitien, ja :n luoja Brendan Greene kertoo hyödyntävänsä tekoälyä harkiten tuotantoprosessissaan. taas näkee tekoälyn ystävänä, jolle voi delegoida pitkäveteiset työvaiheet.

Samaan aikaan monet suuret studiot kuten , ovat raportoidusti ottaneet tekoälysovelluksia käyttöön niin luovissa tehtävissä kuin johtamisessa. Toisaalla ja Black Ops 7 ovat saaneet osakseen kritiikkiä epäillyistä tekoälyavusteisista sisällöistään.

Keskustelun taustalla kytee edelleen suuri kysymys, kuka omistaa tekoälymallien koulutuksessa käytetyn alkuperäisen taiteen, ja millä ehdoin sitä saa hyödyntää? Dousen mukaan vastaus on selvä, Larian pitää ihmisluovuuden etusijalla, eivätkä tekoälymallit saa heiltä vihreää valoa toistaiseksi lainkaan.