Subnautica 2:n ja PUBG:n julkaisija tekee massiivisen 90 miljoonan euron tekoälyinvestoinnin Kommentit pois päältä artikkelissa Subnautica 2:n ja PUBG:n julkaisija tekee massiivisen 90 miljoonan euron tekoälyinvestoinnin

2:n ja :n julkaisija ilmoitti siirtyvänsä ”-first” -yritykseksi, jossa tekoälyä hyödynnetään keskeisenä ratkaisuvälineenä ongelmien käsittelyssä ja tuottavuuden kasvattamisessa.

Yhtiö aikoo toteuttaa täydellisen organisaatiomuutoksen ja investoida noin 100 miljardia Korean wonia (noin 69,7 miljoonaa euroa) uuteen -klusteriin edistynyttä päätöksentekoa ja iteratiivista suunnittelua varten. Lisäksi 30 miljoonaa wonia (noin 20,8 miljoonaa euroa) kohdennetaan henkilöstön uudelleenkoulutukseen AI-työkalujen käyttöön.

Kraftonin toimitusjohtaja Kim Chang-han korosti, että työn automatisointi Agentic AI:n avulla vapauttaa työntekijät keskittymään luoviin tehtäviin ja monimutkaisiin ongelmiin.

Hyppäämme eteenpäin yrityksenä, joka edistää jäsentensä kasvua ja laajentaa organisaation haastealueita tekoälyn avulla. – Chang-han sanoi.

Tavoitteena on lisätä tuottavuutta, vauhdittaa pitkän aikavälin arvoa ja muuttaa yrityskulttuuria niin, että toimii keskeisenä työkaluna päätöksenteossa ja innovaatiossa.

Baldur’s Gate 3 -johtaja tyrmää tekoälytaiteen Kommentit pois päältä artikkelissa Baldur’s Gate 3 -johtaja tyrmää tekoälytaiteen

Baldur's Gate 3

Pelialan kuuma peruna, generatiivinen , nousi jälleen otsikoihin ja tällä kertaa :n julkaisujohtaja Michael Douse ei peitellyt mielipidettään. X:ssä julkaisemassaan kannanotossa Douse ampuu suoraan ja kovaa: hänen mukaansa niin kutsutut -taiteilijat eivät ole kapinallisia visionäärejä, vaan ihmisiä, joiden ideat ovat LinkedIn- kopio-liitä tyyliä ilman mitään uutta.

Douse vertasi tekoälyhypettä satavuotiaisiin älyllisiin oivalluksiin ja totesi, että jos joku intoilisi vasarasta samalla energialla, hänet lähetettäisiin hoitokotiin. ei käytä generatiivista tekoälyä pelikehityksessään, ja Dousen kommenteista päätellen linja tuskin muuttuu lähiaikoina.

Kannanotto erottuu jyrkkyydellään pelialan muuten huomattavasti varovaisemmasta keskustelusta. Esimerkiksi 2:n kehittäjän Arrowheadin toimitusjohtaja Shams Jorjani etsii teknologian käytöstä kultaisen keskitien, ja PUBG:n luoja kertoo hyödyntävänsä tekoälyä harkiten tuotantoprosessissaan. Hideo taas näkee tekoälyn ystävänä, jolle voi delegoida pitkäveteiset työvaiheet.

Samaan aikaan monet suuret studiot kuten , ovat raportoidusti ottaneet tekoälysovelluksia käyttöön niin luovissa tehtävissä kuin johtamisessa. Toisaalla ja ovat saaneet osakseen kritiikkiä epäillyistä tekoälyavusteisista sisällöistään.

Keskustelun taustalla kytee edelleen suuri kysymys, kuka omistaa tekoälymallien koulutuksessa käytetyn alkuperäisen taiteen, ja millä ehdoin sitä saa hyödyntää? Dousen mukaan vastaus on selvä, Larian pitää ihmisluovuuden etusijalla, eivätkä tekoälymallit saa heiltä vihreää valoa toistaiseksi lainkaan.

Väite: Kraftonin toimitusjohtaja kysyi tekoälyltä, miten välttää Subnautica 2 -studion jättibonukset Kommentit pois päältä artikkelissa Väite: Kraftonin toimitusjohtaja kysyi tekoälyltä, miten välttää Subnautica 2 -studion jättibonukset

Kraftonin ja -kehittäjä Unknown Worldsin välinen oikeudenkäyntivyyhti sai uuden yllättävän käänteen. Tuore oikeudelle jätetty ennakkoraportti väittää, että Kraftonin toimitusjohtaja Changham Kim olisi yrittänyt löytää tavan välttää studion perustajille kuuluvien bonusmaksujen maksaminen ja kysyneen siihen neuvoa jopa tekoälyltä. Väitteiden mukaan tavoitteena oli välttää ammatillinen nolous, joka syntyisi, jos hänet nähtäisiin yritysoston yhteydessä liian hövelinä.

Raportin mukaan Kim pelkäsi menettävänsä työpaikkansa, jos Unknown Worldsin hankintahinta näyttäytyisi jälkikäteen ylimitoitettuna ja earnout-maksut olisi silti maksettava. Kun yrityksen oma yritysostotiimi totesi, että velvoitteet todennäköisesti pysyvät, vaikka studion johtajat erotettaisiin, Kim kääntyi tekoälyn puoleen. :n kerrotaan kuitenkin todenneen lakonisesti, että maksujen mitätöinti olisi vaikeaa. Myöhemmästä vaiheesta ei ole todisteita, sillä ei toimittanut tekoälykeskusteluja oikeudelle ja ilmoitti niiden olevan kadonneita.

Vastapuolen mukaan erotetut johtajat, Subnautican suunnittelija Charlie Cleveland, toimitusjohtaja Gill ja studion toinen perustaja McGuire siivottiin ulos nimenomaan bonusten välttämiseksi, ei pelin tilan vuoksi, kuten Krafton alun perin väitti. Heitä syytettiin myös luottamuksellisen materiaalin lataamisesta, mutta uusin vastine maalaa kuvan, jossa Krafton oli tietoinen studion toiminnasta ja tuki sitä ainakin ajoittain.

Krafton puolestaan kiistää kaiken ja kutsuu väitteitä sumutukseksi. Yhtiön mukaan juuri erotetut johtajat itse yrittivät tuhota todisteita, eivätkä he tehneet vaadittuja työtehtäviä. Lisäksi Krafton väittää jopa tarjonneensa earnout-jakson pidennystä, jos johto olisi palannut rooleihinsa.

Keskellä sotkua on myös 2:n , joka on venynyt. Raportin mukaan earnout-ikkunan ulkopuolelle siirtämisestä tuli lopulta ainoa vaihtoehto, väite, jonka Krafton torjuu. Riidasta huolimatta Subnautica 2:n varhaispääsyn on tarkoitus alkaa vuonna 2026, joskin aikataulu voi edelleen elää, kuten kaikki muukin tässä tapauksessa näyttää tekevän.