GTA San Andreas VR:n kehitys jäädytetty Kommentit pois päältä artikkelissa GTA San Andreas VR:n kehitys jäädytetty

Grand Theft Auto: San Andreas

Kolme vuotta sitten herätti paljon huomiota paljastaessaan -version San Andreasista. Valitettavasti projekti on nyt jäädytetty toistaiseksi.

Meta on vahvistanut IGN:lle, että peli on asetettu ”toistaiseksi tauolle”. Lisäksi :n YouTube-kanavalla kommentoitiin tulevan Behemoth-pelin traileria: ”GTA: San Andreas on tauolla toistaiseksi, kun keskitymme muihin projekteihin. Odotamme innolla yhteistyötä Rockstarin kanssa tulevaisuudessa.”

VR julkistettiin alun perin vuonna 2021. Pelistä ei ole näytetty peikuvia eikä julkaisupäivää ole ilmoitettu.

Metan VR-markkinat ovat olleet vaikeissa vesissä. -divisioonalla on ollut miljardien dollarien tappiot.

Take-Two Interactivea ei ole vielä tavoitettu kommentoimaan asiaa.

Entinen PlayStation-johtaja paljasti: Sony solmi GTA-yksinoikeussopimuksen pelätessään Xboxia Kommentit pois päältä artikkelissa Entinen PlayStation-johtaja paljasti: Sony solmi GTA-yksinoikeussopimuksen pelätessään Xboxia

Grand Theft Auto: San Andreas

PlayStation Europen entinen johtaja Chris Deering on paljastanut, että Sonyn legendaarinen yksinoikeussopimus 3:sta ja sen kahdesta seuraajasta syntyi yhtiön huolesta Microsoftin -konsolin tuloa kohtaan.

”Olimme huolissamme Xboxin saapumisesta”

”Olimme huolissamme, kun näimme Xboxin tulevan markkinoille”, Deering kertoo GamesIndustry.bizin haastattelussa. ”Tiesimme, että yksinoikeudet olivat avainasemassa monella alalla, kuten Sky TV:llä urheilussa.”

Xboxin marraskuun 2001 julkaisun lähestyessä päätti toimia. ”Muutama meistä lähestyi suosikkipelitalojamme ja kysyi, kiinnostaisiko heitä erityissopimus, jossa he pitäisivät seuraavan sukupolven pelinsä PlayStation-yksinoikeutena kahden vuoden ajan”, Deering paljastaa.

Onnenpotku molemmille osapuolille

Yksi näistä sopimuksista tehtiin Take-Twon kanssa ja se koski kolmea seuraavaa Grand Theft Auto -peliä. ”Sopimuksen tekohetkellä ei ollut selvää, että Grand Theft Auto 3:sta tulisi niin valtava menestys kuin siitä tuli, sillä se oli aiemmin ollut ylhäältä kuvattu peli”, Deering muistelee.

”Se oli meille todella onnekas sattuma. Ja itse asiassa onnekas myös heille, sillä he saivat alennusta maksamistaan rojaltimaksuista”, hän lisää.

Sopimus muokkasi pelialan historiaa

Sopimuksen seurauksena 3 julkaistiin PS2:lle lokakuussa 2001, kuukausi ennen Xboxin markkinoille tuloa. Peli saapui PC:lle toukokuussa 2002 ja Xboxille vasta marraskuussa 2003 yksinoikeusajan päätyttyä.

Sopimus kattoi myös Vice Cityn (2002) ja San Andreaksen (2004), jotka niin ikään julkaistiin ensin PS2:lle. Strategia osoittautui menestyksekkääksi: San Andreasista tuli PS2:n kaikkien aikojen myydyin peli, Vice City sijoittui kolmanneksi ja GTA 3 viidenneksi.

Perintö elää yhä

Vaikka GTA 4 ja GTA 5 julkaistiin samanaikaisesti sekä PlayStationille että Xboxille, sarja mielletään yhä vahvasti PlayStation-brändiin kytkeytyväksi. Tuleva Grand Theft Auto 6 on määrä julkaista syksyllä 2025 samanaikaisesti PlayStation 5:lle ja Xbox Series X/S:lle, mutta mahdollisista markkinointisopimuksista konsolivalmistajien kanssa ei ole vielä tietoa.

Deering on viime aikoina herättänyt keskustelua myös toisenlaisista syistä. Hän on saanut kritiikkiä lausunnostaan, jossa hän kehotti irtisanottuja pelinkehittäjiä ”ajamaan Uberia” tai ”viettämään vuoden rannalla”.

Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja Kommentit pois päältä artikkelissa Tekoäly ei korvaa luovuutta pelikehityksessä, sanoo Take-Two:n toimitusjohtaja

Take-Two Interactive -konsernin toimitusjohtaja on torjunut huolen siitä, että voisi mullistaa pelikehityksen. Vaikka Zelnick tunnustaa tekoälyn nopean kehityksen ja sen kyvyn tuottaa toimivaa koodia, hän korostaa, että ihmisen luovuus on edelleen menestyksekkään pelikehityksen kantava voima.

Zelnick näkee tekoälyn voimakkaana työkaluna eikä ihmisen kekseliäisyyden korvikkeena. Hän uskoo, että tekoäly voi virtaviivaistaa toistuvia tehtäviä ja parantaa luovaa prosessia, jolloin kehittäjät voivat keskittyä innovatiivisiin ideoihin ja mukaansatempaaviin pelikokemuksiin. Hän kuitenkin varoittaa arvioimasta tekoälyn kykyjä liian korkealle ja väittää, että se ei pysty itsenäisesti hahmottelemaan ja toteuttamaan monimutkaista visiota, jota todella uraauurtava peli vaatii.

Vaikka jotkut alan asiantuntijat spekuloivat tekoälyn mahdollisuudella automatisoida pelikehityksen osa-alueita, Zelnick pysyy optimistisena ihmiskyvyn roolin suhteen. Hän väittää, että tekoälyyn perustuvat työkalut tulevat yhä helpommin saataville, tasoittaen näin kehittäjien mahdollisuuksia kaikissa kokoluokissa. Lopulta pelin menestys riippuu sen ihmisten luomien ainutlaatuisten luovien näkemysten ja toteutuksen.

Zelnickin näkemys on linjassa perinteisen pelikehityksen lähestymistavan kanssa, joka perustuu taiteilijoiden, suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja muiden taitavien ammattilaisten yhteistyöhön. Vaikka tekoäly voi täydentää näitä ponnisteluja, on epätodennäköistä, että se syrjäyttäisi pelialalle tyypillisen ihmisen tekijän.